Studio Pterodon Software, konkrétně Jaroslav Kolář a Petr Vlček, stáli u zrodu první komerčně prodávané adventury pro PC jménem Tajemství Oslího ostrova, aby ve stejném roce vydali i druhou point and click adventuru 7 dní a 7 nocí. Vznikla již řada článků a rozhovorů s autory týkající se vzniku Tajemství Oslího ostrova, jejich alespoň částečný seznam můžete nalézt na konci článku. Pokusím se ale na problematiku nahlédnout trochu obšírněji a sepsat přínos Pterodonů do českého adventurního žánru trochu komplexněji.
Jarek Kolář a Petr Vlček se seznámili v Brně na gymnáziu na Slovanském náměstí, kde je tamější učitel informatiky Urbánek nechával po výuce chodit do učebny počítačů, kde mohli s těmito přístroji experimentovat. V této skupině však nebyli sami, mimo jiné se mezi spolužáky nacházeli i Pavel Pospíšil s Lukášem Svobodou, jenž měli v této době již zkušenosti s tvorbou textových her a posléze založili studio NoSense, v rámci kterého vytvořili adventuru Dračí historie. A právě vzájemné hecování těchto studentů přispělo k tomu, že se začali soustavněji věnovat tvorbě her. Kolář s Vlčkem postupně zkoušeli získávat všechny potřebné znalosti k vytvoření hry, přičemž právě zmíněný Pavel Pospíšil již měl zkušenosti s tvorbou textovek a působil tak jako jejich mentor. Posléze si práci více rozdělili, kdy se Petr Vlček zaměřil hlavně na programování a jeho kolega na grafickou část. Jejich hlavní motivací bylo dokázat si, že se jim podaří vytvořit hru, která by fungovala tak, jak má.
Dalším zásadním krokem pro budoucí úspěch se stala neherní aplikace. Petr Vlček se svým spolužákem Lukášem Svobodou totiž vytvořili pro školu účetní program a za odměnu dostal školní počítač na prázdniny 1993 zapůjčený domů. Veškerá předchozí tvorba totiž probíhala jen na počítači ve škole, protože v tu dobu měl Vlček doma pouze Atari. Během letních prázdnin tedy naprogramoval vlastní engine nesoucí název AGE (Adventure Game Editor).
Poté již přichází na řadu první skutečně funkční kousek zvaný Skrytý informátor. I zde bylo prioritou odzkoušet si fungování celého nového enginu i v rámci něj umístěných interakcí a schopnost dát všechno dohromady. Opět byla použita „externí“ grafika – ať už šlo o stromy z golfové hry nebo hrad z Defender of the Crown. Byl tu také první pokus o vlastní grafiku pozadí. Už v něm bylo možné vidět budoucí postavu Gajbraše, který byl animovaný, uměl chodit, sbírat a používat předměty i mluvit. Hlavní postava byla také převzatá, tentokrát z Monkey Islandu s jedním podstatným rozdílem, kdy hlavní postava měla vousy. Příběh nebyl žádný zázrak, postavička chodila po ostrově, sbírala věci a něco málo udělala, až se nakonec stromečku objevily oči a prohlásil, že se chystá hra, která se bude jmenovat Tajemství Oslího ostrova. Ostatně, podobný krok udělali i na konci jejich následující prvotiny, i když tam už oznámení další hry tolik nevyšlo…
Skrytý informátor
Tím už se ale dostáváme k první skutečně komplexní hře, kterou se podařilo dokončit a dokonce vydat – Tajemství Oslího ostrova, přiznané parodie na legendární Monkey Island. I tato hra byla primárně zamýšlena jako test schopností obou autorů i nově vytvořeného enginu. Původně vůbec nepočítali s tím, že by došlo k nějakému komplexnějšímu vydání, maximálně se plánovala jen jako freeware mezi kamarády. Až poté se duo chtělo vrhnout na skutečně pořádnou adventuru z prostředí Vikingů nebo starověkého Řecka plného bájí a mýtů. Na ni však posléze nikdy nedošlo…
Vývoj hry trval několik měsíců hlavně během léta a školního roku 1993/1994. Zatímco Jarek na grafice pracoval v softwaru Deluxe Paint už od jara, Vlček se do produkce naplno ponořil po dokončení Skrytého informátora. Po dokončení celého projektu se oba autoři rozhodli, že se pokusí hru nějak vydat. A tak ji nahráli na dvě diskety a poslali je do tehdejších ikonických časopisů Excalibur a Score. To bylo v rámci jejich úsilí všechno. Leč náhoda tomu chtěla a Kolářova třída vyrazila na školní výlet do Poličky a Jarek si náhodně vzpomněl na inzerát v časopise Excalibur, ve kterém byla promována firma Vochozka Trading se sídlem právě v Poličce, která se tehdy jako jedna z prvních u nás zaobírala distribucí her. A tak se při obědovém rozchodu vydal společně se spolužáky najít Dukelskou ulici, kde měla zmíněná firma sídlit. Ke svému překvapení narazil na sídliště plné paneláků a tam se snažil najít správný dům, kde měl být byt Petra Vochozky. Ten se mu podařilo najít, vystoupat do šestého patra paneláku a s Vochozkou se setkat. Přestože nebyl na schůzku vůbec připravený a neměl s sebou ani žádné materiály, pěkně si popovídali o tvorbě her. Petr Vochozka hovořil o připravované adventuře pro amigu, Jarek Kolář zase o vlastním dokončeném díle. Vzali si na sebe kontakt a další dva týdny se nic nedělo.
Petr Vochozka však byl členem redakce Excaliburu a k dříve zaslané disketě se náhodou dostal a hru si vyzkoušel. Následoval telefonát Jarkovi Kolářovi, který vyústil až v podpis smlouvy. Hra nakonec vyšla přesně 20. června 1994, tehdy ještě na jediné disketě, která byla společně s třístránkovým manuálem zatavená jen v igelitovém obalu. Papírová krabice přišla až později, když se při tvorbě krabice pro další hru udělala zpětně i pro TOO. Prakticky pár dní po vydání hry na začátku července vyšla extrémně pochvalná recenze v Excaliburu, pod kterou je podepsaný Beast alias Jan Tománek. Kolují fámy, že si ji napsal sám Petr Vochozka, ten se ale v řadě rozhovorů dušoval, že byla recenze napsána dřív a on se na jejím základě rozhodl hru vydat. Kde je pravda ví asi jen on sám.
Tajemství Oslího ostrova
Prodejní úspěch Tajemství Oslího ostrova byl na svou dobu nevídaný, když se prodalo zhruba 2000 kusů. Před týmem nyní ležela otázka, co dál. Původně chtěli udělat vlastní velkolepou adventuru lehce mixnutou s RPG – ať už s již dříve zmíněnou mytologickou tématikou nebo z časů kolonizace latinské Ameriky, které se ostatně týkala slova Gajbraše v závěru Oslího ostrova. Ještě před vydáním Oslího ostrova se ale domluvili s Petrem Vochozkou, že udělají PC verzi hry 7 dní a 7 nocí, tedy té hry, o které hovořili při první schůzce v Poličce. Šlo tedy o hru, jenž byla původně připravovaná pro amigu a byla již v pokročilém stadiu vývoje. Vydavatel měl dodat scénář a grafiku, Pterodoni se měli postarat pouze o implementaci do vlastního enginu. Situace se ale nakonec trochu zvrtla, protože se ukázalo, že původní grafické podklady nejsou příliš použitelné. Vše bylo navíc úplně původně plánováno jen jako statické obrázky s minimem animací a tak se Kolář rozhodl prakticky celou grafiku předělat. I vzhledem k existenci enginu a získaným zkušenostem se hru podařilo dokončit v rekordním čase asi čtyř měsíců. Finální verze hry tak stihla dokonce vyjít ve stejný rok, jako Oslí ostrov. Použitý engine byl hodně odlišný, jednalo se totiž o kompletně přepracovanou verzi AGE 2., jen ovládací interface byl mnohem přívětivější. Vzhledem k omezenému časovému prostoru hra obsahovala méně animací a celková grafická stránka byla jednodušší, přesto ale byl vidět oproti prvnímu dílu určitý kvalitativní i kvantitativní posun. Vše doplnil mnohem přívětivější interface.
7 dní a 7 nocí
Odbočme na chvíli směrem k verzi pro amigu, na kterou bylo 7 dní a 7 nocí původně vyvíjeno. Z této původní verze byl pro PC použit vlastně jen scénář Karla Šolberka, což byl ve skutečnosti pseudonym samotného Petra Vochozky. Jinak byla verze pro amigu vyvíjena samostatně vlastním týmem, ve kterém se o programování staral Václav Přibík a o grafiku Patrik Špaček, pozdější autor amatérských překladů do češtiny a také grafik v řadě světových studií. Po úspěchu PC verze ztratil Petr Vochozka o amiga verzi zájem a ta nebyla nikdy dokončena. Existuje ale nedokončená a tudíž i nedohratelná verze, kterou si zájemci mohou vyzkoušet ZDE.
7 dní a 7 nocí (Amiga)
Po dokončení 7 dní a 7 nocí se chtěli Vlček s Kolářem konečně vrhnout na svoji vybásněnou bombastickou adventuru, která by je vystřelila do výšin herních vývojářů mezi jiná světoznámá studia. Tvorba na titulu nesoucím pracovní název Hesperia ale příliš neodsýpala a jejich plány se nakonec velmi rychle stočily jinam. Petr Vochozka měl kontakty na německou firmu Black Legend, která se hodlala pustit do tvorby vlastní adventury a potřebovala tým, který by ji dokázal vytvořit. Tak začali pracovat na klasické point and click adventuře nesoucí název To Hell and Back, jenž byla sepsána podle tehdejší populární německé série hororových knížek Dämonen-Land, konkrétně jejího stého dílu od autora jménem Michael Schönenbröcher píšícím pod pseudonymem Monster-Mike. Na základě tohoto námětu byl sepsán scénář, jehož autorem se stal Christoph Piasecki. Od něj dostali faxem scénář, seznam obrazovek a postav, zbytek byl na Vlčkovi s Kolářem. Komunikace přes internet tehdy byla v plenkách, telefony zase byly extrémně drahé. A tak se oba autoři po čase rozhodli vydat přímo do Německa na osobní konzultace. Z původně plánovaného týdne nakonec vznikla tříměsíční návštěva. Po ní následoval návrat do Čech na absolvování maturity, po které se oba vydali zpět k našim západním sousedům, nyní již natrvalo. Bohužel ale byla zmíněná adventura až příliš ambiciózní, měla mít deset kapitol a asi dvě stovky obrazovek a to vše mělo být v SVGA v tehdy brutálním rozlišení 800×600. V době, kdy byly hratelné zhruba dvě kapitoly a hotových cca 120 obrazovek, tak se ukázalo, že byl celý projekt scénáristicky i z hlediska designu špatně promyšlený a počtem tvůrců hodně poddimenzovaný, takže byla hra uložena k ledu a oba autoři byli posléze převeleni na tvorbu strategie.
Hesperia
Dračí historie (1 obrazovka)
To Hell and Back
(Einmal Hölle und zurück)
A tím končí éra Pterodonu i jeho dvou hlavních osobností na poli adventur, jejich následující projekty již bohužel byly jiných žánrů. Ale třeba se přeci jen ještě někdy dočkáme změny, Jaroslav Kolář se nechal v několika rozhovorech slyšet, že má rozpracovaný scénář na pokračování Tajemství Oslího ostrova. Tedy vlastní pokračování, ne původně plánované Tajemství Oslího ostrova 2, které měl dělat pro Vochozka Trading úplně jiný tým, jak jsme ostatně v nedávné době psali. Zároveň má také rozpracovaný koncept na pokračování 7 dní a 7 nocí (tentokrát by to bylo devět měsíců a šest týdnů), který by se neměl zabývat tématikou sexu, ale toho, co následuje po něm. Doufejme, že se mu tyto plány podaří úspěšně naplnit. A třeba i někdy dojde na tu v klukovském mládí vysněnou adventuru z mytologického Řecka.
Zajímavé odkazy na články týkající se Pterodon Software:
- TÉMA: Jarek Kolář o počátcích CZ herní scény
- Rozhovor o Tajemství Oslího ostrova: Nechápu, jak to někdo mohl hrát
- Jarek Kolář rekapituluje 7 dní a 7 nocí
- Petr Vochozka popisuje své začátky
- Game Story – 2/10 Klíče
- Talk to… Autor Vietcongu Jarek Kolář (Podcast Retro Nation)
- GDS 2008 – Jarek Kolář: Historie Pterodonu
- Gamer Pie – Herní Festival – Tajemství Oslího ostrova – Retro Nation: Dobrovský, Olejník a Jarek Kolář
- VIDEO: Level TV podcast – Adventury, naše láska
- České adventury – díl 1
- Historie adventur #4: česká stopa
- Vizitka: Pterodon, Brno
- Jarek Kolář: Future
- FPI: Jarek Kolář I Vietcong, Pterodon, BadFly Interactive
- Historie a kontext produkce počítačových her žánru adventure v České republice