Tento rozhovor vnikl na Gamescomu v srpnu 2016 při prezentaci připravované Syberie 3 a původně vyšel v časopise Level v dubnu 2017.
Přišel, viděl, zvítězil. V roce 2002 se belgický tvůrce komiksů Benoît Sokal stal videoherní celebritou, když vyrukoval se svojí výpravnou adventurou Syberia a výraznou měrou přispěl k tehdejšímu obrození adventur. Nyní zažívá videoherní obrodu on sám, neboť se do herního byznysu vrací po dlouhé více než pětileté pauze a ne náhodou prostřednictvím dalšího dílu Syberie.
Benoîte, především musím říct, že je moc příjemné vidět Vás po tolika letech ticha zpátky ve videoherním průmyslu. Povězte mi, měl jste během té více než pětileté pauzy po vývoji adventur hlad, anebo jste si řekl “ale co, dám si na chvíli pauzu a budu se věnovat jenom komiksům”?
Abych byl upřímný, tak jsem dnes mnohem hladovější než před pěti lety. Hrám jsem se tenkrát přestal věnovat čistě z toho důvodu, že společnost White Birds Production, kterou jsem kdysi spoluzakládal, prostě skončila. Takže jsem se pustil do tvorby rozsáhlého komiksu jménem Kraa, který sestává ze tří knih. Nezabývám se ale jenom komiksy a nebráním se ničemu, co mi umožňuje vyprávět příběhy. To je pro mne ostatně to nejdůležitější, tedy vyprávět příběhy. A pokouším se o to všemi možnými prostředky.
A hry jsou pouze jedním z nich.
Ano. Ale velmi příjemným.
Co je vlastně pro vás zajímavější, tvořit hru nebo komiks?
Takto se to nedá říct. Mám rád změny. Psaní komiksů – to je práce, na které dělám sám. S nikým při tom nemluvím, tedy kromě mého psa a občas taky mé ženy (smích). A o všem si také sám rozhoduji. Ať už jde o kvalitu obrázků, nebo o rozsah – zdali půjde o velké nebo menší dílo, prostě vše je čistě moje věc. Jsem svým vlastním pánem. U her je to úplně naopak. Do projektu je zapojeno množství jiných lidí, je to víc o penězích a o rozpočtu, je to prostě složitější. Pracovat v týmu je ale zajímavé – obzvlášť pak s mladými lidmi, protože já už mladý rozhodně nejsem (smích). Čím víc mladých lidí, tím víc zajímavých názorů, tím víc různých pohledů na věc. Je to zkrátka něco úplně jiného.
Jak jste zmínil, na komiksu pracujete sám a vlastně je to vaše práce od začátku do konce. Ve hrách ale vstupují do hry programátoři, animátoři a tak podobně, vše se komplikuje a protahuje. To pro vás musí být… nechci říct nudné, ale přece jen, se svojí prací jste prakticky hotov v před-produkční fázi vývoje. Napíšete scénář, dialogy, nakreslíte návrhy lokací a postav, a zbytek už je na týmu kolem vás. A tomu vývoj zabere spoustu času, doslova roky.
Nemáte tak úplně pravdu. Je to v podstatě stejné jako u filmu. Ano – nejdříve napíšu scénář, tedy nejen já, psal jsem ho společně se svým synem, a přemýšlím o světě, do kterého je příběh zasazen. V případě Syberie jsem třeba pátral po starých fotografiích a obrazech. Navštívil jsem všechna muzea v Petrohradě a v Moskvě a hledal jsem obrazy z 19. a 20. století, abych se pokusil pochopit tehdejší ruský lid, jeho život, abych viděl, jak vypadala tehdejší Sibiř. Středobodem Syberie 3 je Černobyl, ale jiný Černobyl, než známe my. Přečetl jsem o Černobylu mnoho, mnoho knih, shlédnul mnoho, mnoho filmů a dokumentárních pořadů. Snažil jsem se ho pochopit. No a kromě scénáře se podílím také na hratelnosti. Já a další tři nebo čtyři lidé se pravidelně scházíme a brainstormujeme. A co se týče grafiky, tak ano – tvořím nákresy lokací pro počítačové grafiky, ale nejen já. Koncepty tvoří více lidí, se kterými se také scházíme a snažíme se sjednotit náš styl, o všem spolu diskutujeme. Čili na vývoji hry se podílím v celém jeho průběhu a ve větší či menší míře strkám prsty v podstatě do všeho.
To vám musí brát spoustu času. Máte vůbec prostor věnovat se své rodině, své ženě, svému synovi, nebo trávíte většinu času ve společnosti grafiků a programátorů?
Na to byste se měl zeptat spíš mé ženy, támhle stojí (se smíchem ukazuje na svoji choť postávající opodál). Víte, život autora komiksů je zvláštní a jiný, než má většina ostatních lidí. Aby mohl člověk tuhle práci dělat, musí být tak trochu blázen. Ale práce je pro mne zároveň potěšením, syn už se mnou spolupracuje a manželka, jak vidíte, je přímo tady. Často mne na podobných pracovních cestách doprovází.
Takže vás rodina maximálně podporuje.
Přesně tak.
A to je báječné. Zastavme se na moment u Syberie 3, kterou právě dokončujete. Poprvé v sérii bude hra plně ve 3D. Vzpomínám si na doby, kdy jsem hrál první dva díly. Jejich předrenderovaná grafika byla tak krásná, že jsem kolikrát úplně přestal hrát, opřel se do křesla a dlouhé minuty obdivoval tu nádheru na obrazovce. Myslíte si, že ve 3D dokážete dosáhnout u hráčů stejného efektu? Hru už jsem viděl v běhu a nevypadá vůbec špatně, nicméně přesto – myslíte si, že už je dnes 3D grafika na stejné úrovni jako ta předrenderovaná?
Ne.
(zaraženě) No, tak to byla sice stručná leč zcela jasná odpověď.
Podívejte, ono je to trochu jinak. Řeknu vám, proč jsem odpověděl „ne.“ Když jsme se na začátku projektu bavili o 3D, prohlásil jsem, že tím pádem pro mne nebude možné vzít si jednotlivé obrazovky do parády a doladit v nich drobné detail. Přesně to jsem totiž dělal v případě Syberie I a II – každičkou obrazovku jsem ve Photoshopu upravoval, měnil nasvícení, a tak podobně. Ve 3D už to ale není možné. Nicméně verzi hry, kterou jste viděl, to rozhodně není konečná verze. Den co den zápasím s producentem hry a s grafiky, abychom vizuální úroveň hry zvyšovali. Ale není to snadné. Ve výsledku nejspíš nedosáhneme úrovně prvních dvou dílů, na druhou stranu ovšem dosáhneme nesporně kvalitnějších animací a filmových scén. A pak jsou tu samozřejmě ještě postavy – no uznejte, že Kate Walkerová vypadá nádherně. Líp než kdy před tím. Ale jak už jsem řekl, není to snadné. Změna technologie byla nevyhnutelná, protože jsme nemohli zatvrdnout na místě a použít stejnou technologii jako před deseti lety. Byla to těžká volba, ale pro dobro věci.
Přechod do 3D je jedna z těch zásadnějších změn v sérii, nebo alespoň ta nejviditelnější. Je právě ona tím důvodem, proč je Syberia 3 prezentována jako „nová generace adventur“?
To, jak je Syberia 3 prezentována marketingově, je jedna věc. Pro mne je novou generací celkově. Je počátkem úplně nového dobrodružství – nového příběhu, který je tentokrát více zaměřený na politiku. Snažil jsem se vytvořit složitější postavy a více rozvinout vztahy mezi nimi. Kate Walkerová je nyní mnohem dospělejší, řekl bych dokonce i temnější než v předešlých dílech, a stojí před ní řada problematických situací, kupříkladu vztah s jistým mužem. V podstatě se dá říci, že 3D zpracování nám umožnilo postavit se i ke scénáři poněkud jiným řekněme emotivnějším způsobem. Mojí myšlenkou je vytvořit z nové Syberie triptych, a to počínaje tímto novým dílem, takže hráči do něj mohou vstoupit zcela bez znalosti jeho předchůdců.
Vaše první počítačová hra – adventura Amerzone – vznikla za podpory vydavatele vašich komiksů, společnosti Casterman. A právě pro Casterman jste na počátku své kariéry vytvořil komiks Inspector Carnado, který vás proslavil. Neuvažoval jste někdy o tom, že byste Inspektora Carnada přetransformoval do počítačové hry? Podívejte se třeba na vašeho kolegu Steve Purcella a jeho komiks Sam and Max Freelance Police, jehož videoherní adaptace byla velice úspěšná. Navíc oba komiksy jsou si alespoň na první pohled hodně podobné…
Kdo ví. Původně jsem tuto myšlenku rezolutně zavrhoval, protože komiksy pro mne byly absolutně prioritní záležitostí. A to nemám na mysli jen inspektora Carnada – hovořím obecně. Ale dnes? Proč ne. Pokud by se naskytla příležitost…
Čili to nevylučujete.
Nevylučuji, možné je vše. Ale ne v nejbližší době. Momentálně mám za sebou rozsáhlý komiks Kraa, zbývá mi ještě dokončit další komiks jménem Aquarica, který bychom chtěli zpracovat také ve filmové podobě, ale to je běh na dlouhou trať.
Aquarica měla být také počítačová hra, jestli se nemýlím? Vyvíjel jste ji pod White Birds Production.
To už je mrtvá záležitost. White Birds ukončila svoji činnost a tím padla i Aquarica jako počítačová hra. A když nemám pro hru producenta, pak není o čem diskutovat.
Povězte mi, odkud se vlastně vzala vaše láska ke strojům-automatonům? Objevují se ve všech vašich hrách, Amerzone počínaje a Syberií konče.
Kdysi jsem se potkal s jedním člověkem z hor, který se zabýval opravou hodin. Vyprávěl mi, že když do hor přijde zima, stává se život pro člověka poměrně nudným, protože skoro nevychází ven – je tam mráz a plno sněhu, takže musí být zavřený doma. A tam je mu pochopitelně dlouhá chvíle. A tento chlapík, aby zahnal nudu, začal sestavovat nejrůznější poloautomatické strojky. Jeden, druhý, třetí – za chvíli jich měl plný dům a rozšířil je i do jiných obchůdků po městě. Vypadaly moc půvabně. Dnes už se výrobou automatonů nikdo nezabývá a já nechci, aby ze světa úplně vymizely, aby na ně lidé zapomněli. Snažím se je tedy zachovat alespoň ve svých příbězích a to nejen v jejich někdejší kráse, ale v ještě širším měřítku, alespoň co mi umožní má fantazie.
Adventury jsou hry především o příběhu. Domníváte se, že příběh je pro adventury alfou a omegou všeho, nebo jejich úspěch závisí i na jiných neméně důležitých prvcích?
Příběh je bezesporu důležitý. Extrémně důležitý. Ale pak jsou tu ještě emoce a umění člověka do příběhu ponořit. Speciálně u her jsou asi nejkomplikovanější právě emoce a paradoxně si myslím, že jsou pro úspěch vůbec nejdůležitější. V komiksech se snažím brát příklad od Hugo Pratta – asi vám to jméno nic neřekne, ale ve světě komiksu je to hvězda, obrovská osobnost. No a ten tvrdí, že příběh je dobrý tehdy, když dokáže rozplakat ženy. Podle něj je to nejdůležitější věc ze všech. A já s ním souhlasím. Co se týče schopnosti ponořit hráče do příběhu, to je u 3D her paradoxně snazší než u 2D. Myslím, že v tomto směru jsme u Syberie 3 odvedli velký kus práce, i když je to na úkor celkové kvality grafiky. No a věci jako obtížnost, hratelnost nebo hádanky, ty jsou podle mě druhořadé. V tomhle směru si myslím, že hry a filmy se pomalu dostávají na stejnou úroveň.
Myslíte po stránce technologie?
Myslím obecně. Rozdíly mezi hrami a filmy se stále zmenšují, obě média jsou si blíž a blíž. Dokonce se navzájem prolínají a vzniká tak úplně nová forma umění. Hry a filmy nám začínají výrazně vstupovat do života a z toho mám, upřímně řečeno, trochu strach. Na jedné straně máme videohry, na druhé filmy a na třetí náš skutečný život. A tyto tři strany se k sobě nebezpečně přibližují. Jsem zvědav, kam až to v budoucnu dokáže zajít.
A jak svoji budoucnost vidíte vy, myslím profesně? Syberia 3 je prakticky dokončena, takže jaký bude další počin ve vašem životě?
V prvé řadě musím dokončit Aquaricu – to je pro mne priorita číslo jedna. A pak? Kdo ví. Možná Syberia 4, možná Amerzone 2…
Páni!
Říkám MOŽNÁ. Těžko říct, ale nic není nemožné. Pro mne je důležité hlavně to, aby mne práce bavila. Dnes už dělám věci jenom pro potěšení. Tedy – pro peníze také, samozřejmě, ale potěšení je pro mne nyní mnohem důležitější než před deseti lety.