Mysteriózní thriller zasazený do kreslené cartoon grafiky? Řečeno slovy Jirky Bartošky: No to si snad někdo dělá pr.el! Jenže právě tuhle zaoblenou část lidského těla si z nás španělští Pendulo Studios nedělají. Oni prostě jiný vizuální styl neumějí, a protože jejich poslední adventura – komediální The Next Big Thing (2011) – komerčně moc nezabrala, rozhodli se otočit kormidlem úplně opačným směrem. Jenže z takovýchto divokých pokusů o zkřížení prasete se psem obvykle vznikne…
PRASOPES > A přesně takhle se Yesterday zpočátku skutečně tváří. Ve chvíli, kdy se s mladým aktivistou Henry Whitem a jeho kamarádem, věčně ponižovaným a nesebevědomým hromotlukem Cooperem, vydáváme pátrat po sériovém vrahovi bezdomovců do opuštěné stanice newyorkského metra, jakoby hra sama netušila, jestli chce být komedií, nebo thrillerem – a přitom v této fázi není ani jedním, ani druhým. Jenže zanedlouho se tato rozpolcenost zlomí a Yesterday ukazuje, že spojení cartoon a thrilleru přece jen funguje. Pod jednou podmínkou. A tou je kvalitní příběh.
Příběh adventury Yesterday začne po úvodních dvou nevýrazných kapitolách provádět na šachovnici tak zběsilé rošády, až má hráč místy problém se ve všech těch zvratech a dějových přesunech orientovat. Na scéně se totiž po Henrym a Cooperovi objevuje nová hratelná postava, mysteriózní John Yesterday, trpící po neúspěšném pokusu o sebevraždu úplnou ztrátou paměti. Za pomoci Henryho, který mezitím krapet zestárl a stal se ukrutně bohatým obchodníkem, začne John pozvolna odhalovat fragmenty své minulosti, která je delší a děsivější, než si vůbec dokážete představit.
TRÝZNIVÉ VZPOMÍNKY > Od tohoto okamžiku se karty nepřestanou promíchávat, z přesvědčivých klaďasů se stanou nenávidění záporňáci, a vlastně všechny hlavní postavy si několikrát prohodí hráčovy sympatie. Na světlo vylezou desítky brutálních zločinů a lidských mrtvol, jejichž krev zbrocuje ruce těch, za jejichž zájmy jsme ve hře od počátku bojovali. Šokující scénář se rozštěpí do několika větví sahajících do tří paralelně běžících časových rovin, jejichž vzájemně spjaté události hráč pasivně sleduje i aktivně odehrává tak, aby do sebe jednotlivé kousky příběhové skládačky postupně dokonale zapadaly. Teprve až v pokročilých fázích hry například zjistíte, že i ony první dvě ZDÁLNIVĚ nesouvisející kapitoly mají pro příběh zásadní význam a že bez nich by pozdější obraz událostí nedával stoprocentní smysl.
Příběh Yesterday je tedy nesmírně zajímavý, promyšlený a dramatický, ALE bohužel také trestuhodně uspěchaný. Během svého vývoje poodhaluje obrovské množství detailů a souvislostí, ale z vysoka kálí na jejich vysvětlování, čímž jednak sám sebe drasticky ochuzuje, a jednak hráče mate. Pokládá spoustu zvědavých otázek, ale jen na některé dává uspokojivé odpovědi. Působí jako šitý horkou jehlou, a to nejen on, ale v podstatě celá Yesterday.
BEZ PENĚZ… > Nikdo mi nenamluví, že za tím nestojí uškrcený eurový kohoutek. Škrtů si totiž musí nutně všimnout i naprostý slepec, jsou nejen na příběhu, ale i na řadě jiných míst – na dabingu, kterým byly obdařeny pouze dialogy jako takové a nikoliv komentáře hrdinů k předmětům i k herním událostem, na hudbě rezignující na dynamické zvýraznění dramatických situací, anebo třeba na filmových animacích, z nichž některé zachycují jen vyhřeznuté postavy na černém pozadí, což autoři omlouvají tím, že jde přece jen o nejasné fragmenty vzpomínek hlavního hrdiny.
Nejvíc ovšem škrty postihly už zmíněný příběh a to ve více rovinách – například v miniaturnosti herního prostředí, kdy každou z šesti kapitol strávíme sevřeni v pouhých třech až pěti obrazovkách, což mimo jiné přinutilo game designéry vymýšlet krkolomnější řešení hádanek a samozřejmě to také ovlivnilo celkovou herní dobu, která s vypětím všech sil dosahuje mety šesti, maximálně sedmi hodin. To je pro srovnání pouhá polovina herního zážitku třetího dílu série Runaway.
ÚSPĚCH BEZ NAPLNĚNÍ > Zamrzí to, protože pointa příběhu i struktura jeho podání je vážně perfektní. Perfektní je také point-and-click rozhraní, které zpřehledňuje a maximálně usnadňuje hráčům život, ať už jde o systém dialogů nebo automatické rychlé přesuny postavičky v lokacích. A perfektní je samozřejmě i vizuální zpracování, stylizované do formy grafického románu s naprosto špičkovým výtvarným pojetím ručně kreslených lokací.
A to je vlastně hlavní důvod, proč si Pendulo Studios přesto přese všechno zaslouží naše uznání. Oni to totiž dokázali. Dokázali vytvořit uvěřitelný, dramatický a dynamicky dávkovaný příběh, který ani v kreslených cartoon kulisách neztrácí na smrtelné vážnosti. I díky tomu si hraní Yesterday užijete, i když po jejím nepříjemně brzkém pokoření ze sebe nedokážete setřást pocit, že tahle hra měla ještě mnohem, mnohem na víc.