Od té noci, kdy do bytu jeho souseda vtrhlo ozbrojené policejní komando, se život Petera Wrighta změnil. Vstupte spolu s ním do světa korupce, špionáže a neskonalé moci, který nám tato špičková hra servíruje konečně také kompletně v češtině!
Brooklyn, 1. listopadu 2044
Ani ve snu by mě nenapadlo, že tohle někdy udělám… Že si budu psát deník. Ne na počítači, jak to dnes dělá každý, ale rukou, na papír. Netušil jsem však, jak to bude těžké. Poslední věc, co jsem napsal vlastní rukou, byl dopis Ježíškovi – seznam asi dvaceti dárků, které jsem chtěl dostat pod stromeček. Tenkrát jsem měl nějakých sedm, osm let, ale pamatuju si, jakoby to bylo včera. Dostal jsem nakonec jen dva z nich, a byl jsem z toho moc smutný. Pak, tuším že v roce 2012, se psaní rukou přestalo na školách vyučovat, a vláda ho zakázala používat. Pod heslem „informace patří všem“ byly ty nejdůležitější písemnosti naskenovány a zpřístupněny veřejnosti na síti, a všechno ostatní lehlo popelem. Výborná věc, říkal jsem si. Každý bude mít ke všemu jednoduchý a rychlý přístup přes GlobalNet. … Bože, jak jen jsem mohl být tak naivní. Teprve před pár hodinami mi došlo, že informace na papíře jsou dnes prakticky jedinou možností, jak si zachovat soukromí. Jak udržet tajemství. Ale abych začal pěkně od začátku…
Vyprávění příběhů je údělem každého vývojáře adventur. Někteří sice raději upřednostňují hratelnost a zpracování, většina se však k nadřazenosti příběhu hrdě hlásí. A jedni dokonce natolik, že si toto své poslání dali do názvu. Po dokončení své prvotiny The Mystery of the Druids (2000) si němečtí House of Tales uvědomili, že svět nepotřebuje další a další nesmyslné pohádky o trpaslících, elfech nebo o druidech (i když s Peterem Jacksonem by se v tomto názoru jistě neshodli). Rozhodli se nás naopak varovat, k jakému extrému může směřovat stále nekončící technická revoluce, rozrůstající se elektronická komunikace, a všeobecně známá globalizace. Ve svém nedávno dokončeném sci-fi thrilleru nám ukazují, jak MOŽNÁ budeme za čtyřicet let závislí na technologiích, jak MOŽNÁ přijdeme o soukromí a jakými loutkami se my „obyčejní“ lidé MOŽNÁ staneme pro pár mocných snobů, kterým se splnil životní sen – ovládnout celý svět tak, aniž by o tom kdokoliv věděl. Zdali se jim tato předpověď – nedej bože – vyplní, se většina z nás dozví (pokud vůbec) až v důchodovém věku. Co však bezpečně víme již teď je, že se jim celou tuhle neblahou vizi povedlo zabalit do vynikající dobrodružné hry, která bude bezpochyby aspirovat na ocenění nejlepší adventury roku.
Brooklyn, 1. listopadu 2044
Byla středa 29. října. Ten den nestál za nic. Skoro celý jsem ho strávil zalezlý ve svém bytě na Mellon Street, válel se na gauči a cucal whisky. Pořád mám ještě deprese z toho leteckého neštěstí, které mě připravilo o rodinu. O moji milovanou ženu, a mého úžasného synka. Zrovna tenhle víkend jsme spolu chtěli vyrazit na ryby. Oh bože, příšerně to bolí… … Jak jsem se tak utápěl ve smutku a v pití, nějaký vnitřní hlas mě přiměl k tomu, abych se šel podívat ke dveřím. Kukátkem jsem viděl, jak naší 40-patrovou budovou stoupá výtah. Už jsem chtěl odejít zpátky ke gauči, když tu se dveře výtahu otevřely a na chodbu vyskákalo pětičlenné po zuby ozbrojené policejní komando. Popadl mě strach… Ucuknul jsem, ale naštěstí pro mně těžkooděnci vtrhli do sousedního bytu. Vyvlekli z něj nějakého muže… Za ním vyběhla mladší žena, asi jeho manželka, a… malé dítě. Ty ozbrojené prasata je odhodily zpátky do bytu jako nějaké psy, a zmizeli i s tím chlápkem zpět ve výtahu. Zmocnila se mě zvědavost… a taky zlost z toho, jak bezohledně se zachovali. Vyšel jsem tedy ven na chodbu, abych se ubezpečil, že je ta žena s dítětem v pořádku…
Mnozí novináři, včetně mě, přirovnávali předčasně The Moment of Silence ke kultovnímu Blade Runnerovi (1997) od legendárního Westwoodu. Toto přirovnání nakonec není tak úplně přesné. Budoucí svět v očích scénáristy týmu House of Tales totiž nevypadá tak temně, tolik futuristicky a – alespoň na první pohled – tolik zkaženě. Ulice New Yorku, kde je situována majoritní část první poloviny hry, vyhlížejí nejen uvěřitelně, ale i natolik „obyčejně“, až bych vsadil krk, že na podobná místa někde na Zemi i v současnosti narazíte. Navíc hlavní hrdina Peter Wright není žádný noční ptáček, takže pokud mu to situace dovoluje, v noci spí a své dobrodružství prožívá za bílého dne. Z čehož vyplývá jediné: The Moment of Silence rozhodně není ten typ hry, která by svoji atmosféru stavila na děsuplných lokacích zpustošeného města, kde černočernou tmu prořezávají záblesky neonových světel a už tak mizivou viditelnost ještě zhoršuje všudypřítomná mlha. Možná je to škoda, obzvláště v případě, že jste od této hry něco podobného čekali. V jádru je to nicméně podařený mix mezi thrillerem a dobrodružnou detektivkou, v němž se o to první stará pomaloučku se rozmotávající napínavá konspirační story, a o to druhé především výlety z New Yorku do vzdálenějších krajin, jako například do Bermudského trojúhelníku nebo na Aljašku.
Brooklyn, 1. listopadu 2044
Ten chlápek se jmenoval Oswald. Byl… tedy vlastně JE to novinář na volné noze. Samotář. Se svojí ženou Deborah svoji práci nikdy neprobíral, tím méně se svým osmiletým synem Tommym. Oba jsou z jeho zatčení zdrcení. Rozumím jim. Máme podobné osudy. Rozhodl jsem se jim pomoci. Beztak teď nemám nic lepšího na práci – pan Greenberg, šéf agentury Greenberg & Winter, kde pracuju jako komunikační designér na vládním projektu „Svoboda projevu“, mi dal deset dní volno. Pochopil, že po tom neštěstí potřebuju nějaký čas klid. První, co jsem udělal, byl telefonát na policii. The Moment of Silence Zajímalo mě, proč vlastně Oswalda zatknuli. Jaké však bylo moje překvapení, když mi sdělili, že o žádném zatčení nevědí. Nevědí ani o žádné policejní akci, která by se toho dne v Brooklynu konala. Co to má znamenat? Byl snad Oswald unesen někým, kdo se za policisty jen vydával? Na čem to vlastně pracoval? Jediným vodítkem, které mám, je jeho fotografie bůhví odkud. V pozadí je vidět obrovský satelitní talíř. Musím najít někoho, kdo by byl schopen tohle místo identifikovat.
The Moment of Silence je jen dalším příkladem z nekonečné řady důkazů, jak důležité jsou v adventuře dialogy. Zatímco zbrusu nová konkurenční sci-fi adventura Legacy: Dark Shadows doplatila na jejich jednoduchost, strohost a jakousi vnitřní prázdnotu, titul od House of Tales využívá potenciálu dialogů naprosto bezezbytku, místy možná až přehnaně. Věřte mi – od dob The Longest Journey stejně, ne-li ještě více „užvaněná“ adventura doposud nevyšla.
Peter v dialozích se zhruba pětatřiceti postavami vždy velmi dlouze rozebírá nejen s příběhem související záležitosti, ale i celou řadu vedlejších a soukromých témat. Zajímají ho zkrátka pocity a problémy každého bezvýznamného človíčka, na něhož narazí. Krásné na tom všem je, jak jsou rozhovory promyšlené a vzájemně provázané – nikdy například nezapomenu na náhodné setkání s ženou Peterova šéfa, kterou mu dotyčný vylíčil jako ideální manželku a bohyni, ona však ve skutečnosti vypadá jako vypečené prasátko a při první příležitosti se snaží Petera dostat do postele. Dialogy jsou zkrátka skvěle napsané, v rozumné míře vtipné a do hloubky vykreslují nejen pozadí příběhu, ale i povahu každičkého človíčka, čemuž pochopitelně napomáhá neméně zdařilý anglický dabing. Jediným problémem je jejich přemrštěné množství (v namluvené formě přes 8 hodin). Takový desetiminutový rozhovor s letištním technikem o jeho rozpadlém manželství začne po chvíli spolehlivě nudit.
V tomto ohledu je velká škoda, že tvůrci nějakým způsobem neodlišili témata pro příběh podstatná a témata vedlejší. Hráč je tak nucen prokousat se každičkou větví dialogu a ptát se na milion věcí, které ho v podstatě vůbec nezajímají. Naštěstí jsou alespoň dialogy přehledné a narozdíl od předchozího projektu týmu House of Tales se prakticky nestane, že byste se v nich ztratili nebo že byste přehlédli pro vývoj hry důležitou větev. Všechna témata, která se vypisují u dolního okraje obrazovky, jsou totiž barevně odlišena podle toho, zdali jste už danou věc prodiskutovali či nikoliv. Díky tomuto vylepšení okamžitě poznáte, zdali v některé z větví dialogu nezbyla byť jen jediná nezodpovězená otázka.
Brooklyn, 2. listopadu 2044
Zvláštní… V životě jsem nikdy nic nevyhrál. A teď se na mě usmálo štěstí v loterii. Přitom jsem se do ní ani nepřihlásil. Jak jsem před chvílí zjistil, udělala to za mě Christine – dívka, se kterou chatuji na GlobalNetu. Její avatar vypadá velice mile, i hlas má příjemný. Rozumí mi. Myslí to se mnou dobře. Do té loterie mě přihlásila jen proto, že hlavní výhrou je luxusní dovolená na vesmírné stanici Lunar 5. A tu podle ní potřebuju jako sůl. Ale copak teď můžu odletět? Copak v tom můžu nechat Deborah a Tommyho samotné? Podařilo se mi zjistit, kde byla pořízena ta Oswaldova fotografie. Bylo to na území hvězdárny SETI. Vypravil jsem se tam a zjistil, že kolem naší planety nejsou jen vesmírné stanice a hvězdy, ale i několik zvláštních satelitních družic, o nichž není na GlobalNetu jediné zmínky. Mají snad něco společného s tou konspirační teorií, s tím vládním odposlechem, o kterém se zmiňovali ten blázen v Greenwich Village? I sním se Oswald setkal… Musel přijít na něco velkého. Na něco, co se nikdy nesmělo dostat na veřejnost. To proto skončil bůhví kde… A teď totéž hrozí i mně! Tajná služba prý ví o každém mém kroku – sledují mě a odposlouchávají pomocí mého Messengeru. Když tak nad tím přemýšlím, možná ta dovolená na Lunar 5 není zase tak špatný nápad… Odletím tam. Potřebuju si v klidu a bezpečí uspořádat všechny myšlenky. A až se vrátím, uvidím, co podniku dál. ...
Ne snad, že by dialogy představovaly jedinou náplň The Moment of Silence, ale spolehlivě přebíjejí ostatní tradiční adventurní činnosti. Klasické logické puzzly zde nenajdete – až na pár výjimek v závěru hry – prakticky vůbec, a se sbíráním a používáním předmětů se to taktéž moc nepřehání. To je svým způsobem pozitivum, neboť tak hra působí přirozenějším a realističtějším dojmem. Oproti The Mystery of the Druids rapidně ubylo nesmyslných a překombinovaných úkolů, i když několika složitým a zbytečně lineárním postupům, nad nimiž zůstává rozum stát, se tvůrci nevyhnuli ani tentokrát. Ale na druhou stranu – kdo tvrdí, že adventury mají být jednoduché, že? :o) Jediným zásadnějším problémem zůstal pixelhunting, který (naštěstí jen) v několika málo případech dozrává do neskutečných rozměrů. Tak například nalezení malinkého klíčku v bytě Oswaldových si v mém případě vyžádalo tři ztracené hodiny ukončené beznadějnou konzultací návodu, a připomnělo mi legendární jednopixelovou injekční stříkačku v dnes již klasické „Lovecraftovce“ Prisoner of Ice.
Kde však pocuchá nervy pixelhunting, tam je díkybohu balzámem na jejich uklidnění povedené zpracování. Předrenderované herní lokace ve vysokém rozlišení (1024×768) sice nedosahují dokonalé úrovně Syberie 2 nebo Mystu IV: Revelation, ale drží si vysoký nadprůměr, což je zcela postačující. Atmosféru špinavých uliček New Yorku, opuštěných stanic metra nebo zrezivělé železné konstrukce uprostřed oceánu podporuje nevtíravá hudba a realistické efekty, k jejichž dokonalosti chybí jen zvuk chůze hlavního hrdiny. The Moment of Silence O něco hůře jsou na tom modely postav, což sice není žádná neodpustitelná katastrofa (neb z dálky je menší počet polygonů zanedbatelný), ale odpadly tím možné detailní záběry na obličeje během sáhodlouhých dialogů, které by je bezpochyby znatelně oživily. Oživit by ostatně hra potřebovala i na jiných místech. Některé lokace se sice zaskvějí krásně rozanimovanou hladinou vody, realistickým deštěm či sněžením, ale jinak jsou ulice pusté a prakticky mrtvé. A když už se na nich pár postaviček přece jen objeví, stojí na jednom místě jako solné sloupy. Jak vidno, za kompars chtěli v House of Tales očividně ušetřit :o).
Rád bych v recenzi i nadále pokračoval veskrze pozitivně a pochválil tvůrce za klasický point-and-click interface, díky němuž se hra příjemně a bezproblémově ovládá, ale bohužel tak učinit nemohu. Každičkou drobnou chybičku či nedostatek, o nichž jsem se již letmo zmínil, jsem na této jinak vynikající hře ochoten tolerovat, ale odpornou masařku negativně ovlivňující plynulost hratelnosti nikoliv. The Moment of Silence Tou masařkou je kombinace mizerného pathfindingu, příliš časté změny herních kamer a chybějící signalizace, kdy k přepnutí kamery dochází. Skutečnost, že je byť jen jediná místnost zabírána ze čtyř různých úhlů, jsem bral zpočátku jako zajímavé zpestření, které hře dává ještě citelnější filmový nádech. Později se však tento systém ukázal být sice efektní, ale nikoliv efektivní. Často se totiž stává, že hlavně ve stísněných nebo jinak nepřehledných prostorách lze s postavou zajít někam, kde vás ani nenapadne, že zajít lze, a abyste tohoto docílili, je třeba kurzorem myši klikat tam, kde by vás ani nenapadlo, že kliknout lze. Už z obývacího pokoje Peterova bytu je docela krkolomné vyjít ven jen proto, že postava má předdefinovanou dráhu chůze a kliknete-li mimo její dosah – třeba na logicky bez problému dostupné místo – postava tam prostě nedojde. Velice snadno tak dochází k situacím, kdy kvůli problémové navigaci postavy neobjevíte důležité místečko ve skrytém rohu místnosti, kde je třeba sebrat důležitý předmět. A samozřejmě se na pár desítek minut, v horším případě i na pár hodin, zaseknete. The Moment of Silence Převeliká škoda, že tvůrci upustili od záměru zabudovat do hry možnost pomocí jedné klávesy skrolovat všemi kamerami v aktuální lokaci, čímž by tento problém alespoň částečně odpadl. Místo toho přišli s naprosto zbytečnou pomocnou klávesou „H“, která označí pouze hlavní (zcela očividné) východy z obrazovky, nikoliv však všechna místečka, na nichž ke změně kamery dochází. Osobně mě tento problém několikrát neskutečně naštval, dvakrát jsem se kvůli němu zbytečně zasekl a je v podstatě jediným důvodem, proč ode mne The Moment of Silence nedostává hodnocení přesahující 90%, které by si jinak plným právem zasloužila.
Verdikt: I přes problémovou navigaci postavy a občas chaotické přepínání kamer přináší tento promyšlený špionážní sci-fi thriller excelentní herní zážitek. Dlouho nezapomenete na potápění se ve vodách bermudského trojúhelníku, na originální útěk z ostře střeženého vládního vězení nebo na to nepopsatelné mrazení v zádech při čtení Oswaldova deníku, z něhož se dozvíte, že všechny ty hrůzy, jimiž prošel on sám, se právě dějí i vám. The Moment of Silence se pro vás zkrátka stane minimálně na pětadvacet hodin nejvyšší životní prioritou.
Zhodnocení české lokalizace:
Trvalo to přes půl roku, ale dočkali jsme se. V květnu dorazila do našich obchodů česká verze původem německého thrilleru The Moment of Silence, který redakce BonusWebu po právu vyhlásila druhou nejlepší adventurou roku 2004. Stupeň lokalizace sahá pouze na úroveň českých titulků, přestože se původně plánoval i český dabing. Místní distributor Hypermax se však nakonec rozhodl pro zachování původního anglického namluvení, a to především z ekonomických důvodů. Jak už je ostatně uvedeno v samotné recenzi, lze The Moment of Silence označit za jednu z nejukecanějších adventur poslední doby, která srovnatelného soupeře nachází jedině v legendární The Longest Journey.
Možná i proto Hypermax neponechal nic náhodě a svěřil překlad textu do rukou Jana Netoličky – muže, jenž je podepsán pod překlady her Northland, Scrapland nebo knih Warcraft 3: Poslední strážce či Diablo: Dědictví krve. Vyvstává tedy otázka: Zajistilo jméno zkušeného překladatele kvalitně odvedenou lokalizaci?
Odpovědět bohužel nelze jednoznačně. V každém případě zajistilo solidní základ, především co se stylistiky týče. Některé části dialogů se překladateli podařilo vystihnout takřka dokonale a díky volnému a otevřenému přístupu přenesl jejich ducha a vnitřní humor do češtiny na jedničku. Správně je také zvolen styl mluvy, u některých postav přísně spisovný a u jiných vysloveně ujetý. Na druhou stranu je z textu cítit, že autor občas marně hledal souvislosti mezi některými větami dialogů. Stane se tak, že sem tam narazíte na špatně zvolený slovosled nebo doslovně až toporně přeložené věty, které jakoby postrádaly smysl – nejčastěji je to znatelné u krátkých, více méně obecných replik.
Povětšinou se jedná o typické drobnosti, které bývají dolaďovány a odstraňovány při betatestu. Tomu se ale očividně TMOS vyhnula obloukem. Jak jinak si vysvětlit, že v textu sem tam chybí či naopak přebývá písmenko, občas se objeví nějaký ten překlep, a ošetřeno není ani několik duplicitních vykání/tykání mezi dvěmi postavami v tomtéž rozhovoru. Zamrzí to, neboť kvůli těmto chybičkám jinak vysoká úroveň překladu klesla minimálně o třídu dolů, což je v případě takto kvalitní hry obrovská škoda. Naštěstí alespoň nenarazíte na jedinou faktickou či gramatickou chybu, a jak už jsem řekl – stylistika je na velice dobré úrovni – takže by vám česká verze The Moment of Silence zážitek z hraní rozhodně zkazit neměla.
Recenze vyšla na herním serveru BonusWeb. Kompletní verzi si můžete přečíst ZDE.