Martin Ganteföhr byl hlavním tvůrcem studia House of Tales, které se soustředilo výhradně na příběhové adventury. Po konci tohoto německého studia se držel trochu stranou a připravoval se na návrat ve větším stylu. To se mu podařilo až ve spolupráci s adventurním gigantem poslední doby Daedalic Entertainment a sci-fi dystopickou adventurou State of Mind.
Prostředím se hra vrací k asi nejúspěšnější hře z Ganteföhrova pera, The Moment of Silence. Opět se ocitáte ve futuristickém městě blízké budoucnosti, tentokráte se jedná o Berlín v roce 2048. Opět se před námi rozprostírá chmurná vize budoucího světa ovládaná jednotlivými šílenci ve jménu korporátních firem, všechno řízené a ovládané roboty, sledování osob na každém kroku, čím dál větší nedostatek svobody. Opět ovládáte rozháranou a emocionálně neurvalou postavu, která si musí vzít v práci volno, aby si byla schopná urovnat vlastní život. Tentokrát se jedná o investigativního novináře Richarda Nolana. Samozřejmě má neurovnané rodinné vztahy a v tomto případě navíc i výpadky paměti, hráč se totiž vtěluje do Richarda právě v době, kdy se probouzí po prodělané autonehodě…
Aby to nebylo tak jednoduché, záhy se převtělíte také do druhé hratelné postavy. Tou se stává Adam Newman, shodou okolností také novinář. I on má problémy s výpadky paměti po prodělané autonehodě, ale zdá se, že ohledně rodinného prostředí je na tom trochu líp, než Richard. Asi jste pochopili, že budete na střídačku hrát za oba muže, že se jejich příběhy v určitou chvíli protnou a budou muset vzájemně spolupracovat. Víc bych z příběhu asi neodhaloval, je z něj cítit obvyklý tvůrcův rukopis a tak jako tradičně patří k nejsilnějším částem celé hry. I když je pravdou, že tentokrát je příběh místy až moc překombinovaný a tak se v něm občas ztrácíte. Probírá se řada témat obvyklých pro cyberpunkový svět, jsou načrtnuty životní linie nejen obou hlavních postav, ale i řady vedlejších. Pohříchu řada těchto linek není dotažena do konce a průběžně se ztrácí v zapomnění, což je mnohdy zbytečná škoda. Navíc je opět hlavní postava hodně neoblíbená – a to jak postavami ve hře, tak ve finále i samotným hráčem.
Asi nejzásadnější změnou je však herní prostředí a jeho zpracování. Poprvé v historii se tvůrci odhodlali opustit prostředí klasické 2,5D point and click adventury a přešli do 3D, z pohledu třetí osoby. Ovládání je tak podobné klasickým akčním adventurám – kamera za zády hlavní postavy, klávesnicí chodíte a myší se otáčíte dokola. Jakýkoliv aktivní předmět je z dálky viditelný zeleným trojúhelníčkem, takže jej skoro nejde minout. Po příchodu k němu si buď můžete přečíst informace o daném subjektu/objektu, případně s ním provést interakci. Bohužel se hra až příliš často zvrhává v bohapusté chození z jednoho místa na druhé (případně v rámci jedné obrazovky) a klikání na jednotlivé předměty či postavy. Chvílemi si tak připadáte jako Lara Croft v Tomb Raiderovi, jen bez skákání a akčních pasáží. A to vše v zajímavém grafickém zpracování, kdy jsou všechny postavy extravagantně kostičkované, sestavené z mála polygonů. Zpočátku vypadá vizuál trochu divně, ale posléze si hráč zvykne a s postavami se sžije. A ve finále je nutné přiznat, že tohle low polygonové zpracování má něco do sebe. Sám autor totiž hru klasifikuje jako vztah mezi dvěma protichůdnými světy, thriller o technologiích budoucnosti, ale i o lidech, kteří v ní musí žít. A právě toto grafické zpracování pomáhá stírat rozdíly mezi zmíněnými světy.
Jenže pak hráč narazí na samotnou hratelnost. A právě v ní tkví asi největší problém celé hry. Už v předchozích 15 Days byla na tvůrcích vidět snaha o filmové zpracování, kdy se vyloženě zapomnělo na hru samotnou. Zde je to bohužel hodně podobné, s přechodem do 3D možná ještě bolestnější. Různé přelety kamer jsou sice pěkně efektní, stejně jako zajímavě sestříhané filmečky s různorodými událostmi, ale opravdového hraní, logických úkolů či přemýšlení nad dalším postupem si moc neužijete. Velká část hry totiž spočívá v tom, že se procházíte určitým prostředím, případně místností a hledáte (na první pohled z dálky viditelné) body k interakci. U těchto bodů si přečtete průvodní text, shlédnete video či projdete (naštěstí většinou zajímavě napsané a obsažné) rozhovory a jdete dál. Utrpení je to hlavně v počátku hry, kdy se ještě neorientujete v příběhu, hra se po pár uskutečněných krocích přepíná z jedné postavy na druhou a vy se cítíte zmateni a vůbec nevíte, co se děje. Přiznávám se, že jsem měl v úvodu několikrát chuť se na hru vykašlat a musel jsem se přemáhat, abych se do ní vrátil. Naštěstí, jakmile začne příběh nabírat na obrátkách, konečně se v něm trochu zorientujete a budete se chtít dozvědět víc o jednotlivých postavách i odpovědi na nastolené otázky, dostane to trochu jiné grády. Začnete se hlouběji nořit do depresivních příběhů postav digitalizovaného světa, nasávat tu správnou temnou atmosféru a zjišťovat, jak se bude odvíjet nejbližší budoucnost.
Místy se tak z tohoto díla stává skoro interaktivní film, který je i přes spoustu chození a rádoby otevřený svět hodně lineární a skoro se v něm nedá zabloudit. Tvůrci si toho byli vědomi a tak začne být herní náplň rozbíjena nepříliš povedeným prvkem v podobě miniher. Většina z nich je hodně otravných, jen odvádí hráče od příběhu a zbytečně zdržují. A navíc se některé z nich až příliš často opakují. Opětovné skládání fragmentů rozmazaného obrazu minulosti nebo srovnání 3D obrazu do jedné linie opravdu hráče moc nezabaví, to už lítání s dronem je zajímavější, i když ne vždy.
State of Mind je vydařená scifi dystopická adventura se zajímavým a napínavým příběhem, jejíž potenciál byl zhacen nepříliš zdařilými herními mechanikami, kdy až moc času trávíte chozením či nudnými minihrami. Přesto právě kvůli příběhu za zahrání rozhodně stojí.