Jsou hry, ke kterým se rádi vracíte několikrát za život. Vracíte se, protože jsou zkrátka dobré, ale hlavně, protože na ně máte uchovány překrásné vzpomínky. A takových her není mnoho.
Vzpomínám si, jakoby to bylo včera, když jsem v červnu nebo v červenci 1996 otevřel nové vydání časopisu SCORE a začetl se do nebývale obsáhlé recenze na adventuru Broken Sword: Shadow of the Templars (obdržela hodnocení 9/10). Okamžitě jsem tu hru chtěl mít, ale nešlo to. Pro Česko se chystala lokalizovaná verze (což bylo v té době něco nevídaného, pokud tedy nepočítám projekty jako Agent Mlíčňák (1995) nebo Doktor Šílenec (1996) od Vochozka Trading). Vzpomínám si, že jsem týden co týden, později co 14 dnů, chodil do místního krámku s hrami ve Zlíně a ptal se, zdali Broken Sword už není na skladě. Dočkal jsem se až v prosinci – konkrétně na Vánoce. Krabice se hrou ležela pod stromečkem a já jejím hraním strávil nejen zbytek štědrého večera, ale i následujících několik dní. A bavil jsem se přímo královsky.
Broken Sword byl na svoji dobu neuvěřitelný projekt. Už jen to, že byl česky, z něj v české kotlině udělalo ještě větší legendu, než jakou se stal ve světě. Ohromoval ale ve více směrech a to od první vteřiny. Nikdy před tím, a u adventur ani nikdy potom, se během instalace (opatřené dabingem!) nespustila jednoduchá herní hříčka, která ukrátila čas, zatímco se ze dvou CD kopírovala data. Po spuštění hry pak následovalo famózní filmové intro, které plynule přešlo v neméně filmovou hru. Myslím, že intenzivnější zážitek jsem při startu žádné jiné hry nezažil. No a pak se začaly hrnout kopce nekončící zábavy.
Klíčem k úspěchu bylo – kromě všech těch bonusových detailů kolem – že Broken Sword v ničem nešlápl vedle a naopak hýřil inovacemi na každém kroku. Ten klíčový správný krok tkvěl v příběhu. Charles Cecil tenkrát uhodil hřebíček na hlavičku, našel na trhu téma, které do té doby nikdo masově nezpracoval. Templáři byli zemí nepolíbenou a kolem jeiich tajemství Charles obmotal bravurně sepsanou zápletku, která servírovala příběh po přesně vyměřených a dokonale načasovaných dávkách. Vše se navíc neslo v dobrodružnějším pojetí, které částečně připomínalo příběhy Indiana Jonese. Reálný historický základ, objevení staré relikvie, pod pokličkou bublající spiknutí, a to vše v globálním kabátu, kdy kromě Paříže (centrální lokace) hlavní hrdina George Stobbart vycestoval i do několika exotických lokací v Evropě či na blízkém východě. I nyní, po 24 letech od vydání hry a po té, co jsem měl hru snad již 3x dohranou, jsem příběh a bohaté dialogy (které tvoří dobrých 75% celkového obsahu) hltal jako šťavnatý stejk připravený během letního rožnění.
A bylo to i díky filmovému zpracování. Na svoji dobu úžasná ručně malovaná grafika, které nechyběl paralaxní scrolling, opět na svoji dobu bohaté animace postaviček, kvalitní ozvučení i dabing a především filmová hudba – to vše dělalo z Broken Swordu výjimečné dílo. Obzvláště pak hudba. Broken Sword jako jedna z prvních her využila filmový přístup k použití hudby, kdy dávkovala hudební motivy pouze v klíčových okamžicích a jinak spoléhala na ticho, respektive na podkres zvukových efektů. Do té doby v adventurách zněla hudba nepřetržitě a vzpomínám si, že když jsem tehdy hrál Broken Sword poprvé, příliš pozitivně jsem tento přístup vývojářů nepřijal. Po čase ale musím uznat, že to byl od nich další revoluční krok, který použití hudby ve hrách posunul opět na zcela jinou úroveň.
V neposlední řadě musím zmínit ovládání. Až doposud se hry spoléhaly na příkazy, na funkční ikonky, zkrátka na point and click rozhraní, které bylo poměrně komplikované. Broken Sword všechnu tuhle „tíhu“ odhodil. Každý interaktivní objekt měl jedinou předepsanou funkci, a měníci se ANIMOVANÝ tvar kurzoru myši dával tušit, co lze s objektem provést. Levé tlačítko vykonalo akci, pravé objekt prozkoumalo. To je systém, který v adventurách funguje dodnes, a byl to právě Broken Sword, který toto rozhraní poprvé představil a nastavil tak pro adventury nový standard.
Jistě ne vše bylo dokonalé. Z dnešního pohledu mi vadí absence automatického sejvování před smrtelnými scénami, neboť pokud byl hráč do příběhu vtažen, hodiny herní pozici neukládal a najednou zemřel, byla to situace na infarkt. Stejně tak v oné době ještě nebyl zcela vyhuben pixelhunting (i když ho bylo minimum) a nesmyslných úkolů, nad kterými člověk kroutil hlavou, by se taky pár našlo. Proto také moje hodnocení není absolutní. Nic z toho ale nemá zásadní význam na výjimečnost, jaká z Broken Swordu v roce 1996 sálala.
Jen pro úplnost, mluvím tady skutečně o původní verzi z roku 1996 a nikoliv o novější tzv. Director‚s Cut edici (2009). Abych zavzpomínal na staré časy, vytáhl jsem z poličky původní krabicovou českou verzi – tu, co jsem našel před 24 lety pod stromečkem, a ke spuštění použil SCUMM VM. A ve vztahu k roku 1996 také hru hodnotím.
Bylo to skvělých 12 hodin. Tak dlouho mi trvalo, než jsem bez záseku dokráčel od úvodního intra až na konec, a vychutnal si tuhle velkohru, která vstoupila do dějin. Kdyby tehdy Charles udělal místo hry film, nepochybuji o tom, že by se z něj stal celosvětový trhák, jako například z Šifry mistra Leonarda. Naštěstí pro nás a naneštěstí pro něj se rozhodl pro hru, která mu sice nevynesla ani zlomek toho, co by vydělal na filmu, ale docílil díky ní své vývojářské nesmrtelnosti.