Na herní veletrh Gamescom člověk většinou míří s jasnou představou, jaké hry by rád viděl a které vydavatelské stánky zamýšlí navštívit. Občas ho ale zaujme stánek úplně jiný, se kterým nepočítal, na němž je vylepen plakát se hrou, která vypadá zajímavě. A občas má štěstí, že vývojáři zrovna oddechují přede dveřmi a zvídavého novináře ochotně pozvou dál, aby se na ten pro něj „neznámý projekt“ podíval.
Přesně toto se nám stalo v případě německého vydavatele Kalypso Media a onen plakát, který nás zaujal, na sobě nesl název The Inquisitor.
„The Inquisitor je zasazen do alternativní náboženské verze šestnáctého století, kdy pozdní středověk vytlačoval nástup renesance,“ prozradili nám dva členové polského vývojářského týmu The Dust – marketingový manažer Piotr Siemaszko a audio designér Konrad Giedrys. „V našem příběhu se křesťanství vyvíjelo poněkud odlišným způsobem než ve skutečnosti. Ježíš nezemřel na kříži, naopak se mu z něj podařilo vyprostit, vyzbrojil se mečem a rozhodl se pomstít všem, kteří stáli za pokusem o jeho ukřižování.“
Zhruba patnáct set let po této události tak Ježíš stále vládne světu železnou pěstí a snaží se udržovat pořádek vlastní armádou inkvizitorů – lidí, kteří jsou soudcem, porotou i katem v jedné osobě. A jedním z nich je i hlavní hrdina hry jménem Mordimer Madderdin. „Mordimer byl vyslán do fiktivního města Koenigstein, aby vyšetřil případ vraždy, za kterou dle tvrzení místních lidí stojí upír. A právě mezi hradbami tohoto města se příběh naší hry odehrává,“ doplnil Piotr.
Hra, silně inspirovaná knihou Služebník boží polského spisovatele Jacka Piekara (2005), je žánrově temná fantasy akční adventura, která dle tvůrců výrazně upřednostňuje příběhovou a vyšetřovací složku před tou akční. To s povděkem kvitujeme, i když dle půlhodinové hratelné ukázky, kterou jsme na Gamecomu viděli, se nedá říct, že by vývojáři s akcí vysloveně troškařili. Ale k tomu se ještě dostaneme. Samotný úvod na nás nicméně silně zapůsobil.
Dlouhovlasý a mečem vyzbrojený hlavní hrdina se ocitá na tržišti líbivě vymodelovaného města, které opravdu žije vlastním životem a dokáže člověka pohltit svojí středověkou atmosférou. A zde se ihned pouští do práce. „Jedna z prvních postav, které Mordimer potká, je místní kat,“ rozpovídal se o úvodu hry Piotr. „A už při tomto prvním setkání můžete vycítit vztah, s jakým obyvatelé města k hlavnímu hrdinovi přistupují. Víte, lidé inkvizitory sice respektují, protože mají v křesťanské hierarchii poměrně vysoké postavení, ale rozhodně se nedá říct, že by je milovali. A to platí i pro katy. Oba sice stojí na stejné straně barikády, ale o nějaké vstřícnosti nebo spolupráci nemůže být řeč.“
Tato skutečnost otevírá prostor pro morální volby, které velmi často obohacují herní dialogy. Hráč si tak má možnost formovat vlastní osobnost a zároveň ovlivňovat nejen další dění ve městě, ale především samotný příběh a způsob jeho završení – což, mimo jiného, přispívá k případné znovuhratelnosti.
O Mordimerovi rozhodně nelze hovořit jako o typicky kladné postavě, jakkoli by to práce „vyšetřovatele zločinů“ mohla naznačovat. „Je to člověk, který se permanentně pohybuje na hraně mravnosti,“ charakterizuje hlavního hrdinu Piotr. „Všechny ty známé křesťanské ctnosti, jako třeba slušnost k bližnímu svému, jsou zde převráceny vzhůru nohama. Aby Mordimer dobře odvedl svoji práci, musí být krutý a nelítostný, což může pro některé hráče představovat problém.“ I z toho důvodu předkládají tvůrci hráčům morální volby, jejichž prostřednictvím se lze k okolnímu světu chovat buď jakžtakž milostivě, anebo opravdu brutálně – jako pravý inkvizitor. Hra přitom předpokládá spíš druhý zmíněný postoj.
A o brutalitu zde rozhodně nebude nouze. Už jen během úvodního pátrání na tržišti Mordimer přišpendlil hlavu vyslýchaného obchodníka s obličejovými maskami ke stolu dost nevybíravým způsobem, a to nemluvíme o pozdějším „bossfightu“, v jehož úvodní cut scéně padouch oděný v kostýmu klauna uřízl neznámému nebožákovi připoutanému ke stolu nejdřív obě ruce a pak i hlavu, a to vše s ďábelským smíchem a zjevnou duševní vyšinutostí. „Ano, pro děti naše hra asi moc vhodná nebude,“ okomentoval Piotr tuto scénu s notnou dávkou ironie.
Tím se dostáváme k soubojům, které vývojáři považují za přirozenou a logickou součást hry. V reálném světě (pohybovat se budeme i v mnohem akčněji pojatém nadpřirozeném, o tom za okamžik) jich Mordimer absolvuje pouze šest nebo sedm, přičemž všechny jsou pevně zakomponovány do příběhu a není možné se jim nijak vyhnout. Stejně tak ale není zaplaťpánbůh možné tasit meč kdykoli se nám zlíbí a kosit kohokoli nás napadne – to už by se z adventury stala naprostá rubačka.
Vývojáři nám předvedli dvě diametrálně odlišné ukázky soubojů – ta první se vyskytuje v úvodní části hry, kdy Mordimer narazí na bandu zlodějíčků, jejichž likvidaci zvládne velmi rychle a hravě, takřka s prstem v nose. Pak ale následovala ukázka výše zmíněného „bossfightu“, který už působil mnohem komplexněji a náročněji – samozřejmě záměrně. „Bossfighty jsou rozděleny na několik fází, mezi nimiž nepřítel mění taktiku, používá jiné útoky a také reaguje na vaši strategii, takže vám nezbude, než ji průběžně měnit,“ doplnil Piotr.
Všechny souboje jsou založené výhradně na boji s mečem a v zásadě nepůsobí nijak překombinovaně. „K dispozici máte lehký úder, těžký úder, blokování a úhybný manévr, a na závěr nechybí několik speciálních dokončovacích chvatů,“ popsal hráčovy možnosti Piotr. „Spíš než jako bezhlavé rubačky jsou souboje koncipovány jako minihry. Je potřeba sledovat počínání nepřítele, jeho styl a návyky, a tomu pak přizpůsobit vlastní taktiku.“
O jednodušším pojetí soubojů svědčí i fakt, že hra neobsahuje žádné RPG prvky, kterými by se vylepšovaly Mordimerovy vlastnosti a bojové dovednosti. Obtížnost tak postupně roste výhradně s rostoucí agilitou a schopnostmi protivníků. „The Inquisitor není žádné RPG, ale primárně dobrodružná hra,“ reagoval na naši poznámku Piotr. „Prostě pátráte, vyslýcháte svědky, řešíte hádanky, no a tu a tam tasíte meč.“
Všechno výše uvedené platí pro reálný svět, nikoli však pro takzvaný Unworld, do něhož chtě nechtě několikrát vstoupíme, protože to příběh hry vyžaduje. „Unworld představuje tenkou hranici mezi zemí živých a zemí mrtvých – místo, do něhož může vstoupit pouze Mordimer, protože on jediný má od Boha tuto unikátní schopnost,“ popisuje nadpřirozený meziprostor Piotr.
Účelem návštěvy tohoto nehostinného prostředí je nalezení klíčové informace pro vyšetřování, ukryté na různých místech ve formě několika „úlomků“. Ty musíme v lovecraftovsky pokřiveném potemnělém prostoru najít a sesbírat, což ovšem nebude snadné, neboť se ocitneme v konstantním ohrožení života.
„Toto je jediné místo ve hře, kde se na obrazovce objeví ukazatel stavu vašeho života,“ zdůrazňuje nebezpečnost prostředí Piotr. „Unworldu vládne z temných nebes obří monstrum, které nelze porazit, lze před ním pouze utéct a ukrývat se.“ Toto monstrum, pokud nás spatří, na nás posílá své nohsledy, před nimiž je sice také možné utíkat a skrývat se, nicméně asi tak nelze činit donekonečna a soubojům se patrně nakonec nevyhneme.
Důležitou roli zde hrají paprsky světla, které z nebes nejen osvětlují hledané „úlomky“ a dávají tím hráči najevo, kam se pro ně má vypravit, ale zároveň Mordimerovi dodávají energii potřebnou k využití speciálních schopností, mezi něž patří třeba dočasné oslepení nepřátel. Teoreticky je tedy možné různě taktizovat, využívat stealth schopnosti a tím zredukovat přímou konfrontaci s nepřáteli na minimum. „Záleží čistě na vašem herním stylu,“ uzavřel působení v Unworldu Piotr.
Přiznáme se bez mučení – pobyt v Unworldu nás moc nenadchl. Zběsilé běhání po surrealistickém světě, hnané snahou o záchranu vlastního života, poměrně ostře kontrastuje s mnohem atraktivnějším děním na „Zemi“, kde se ve skutečnosti láme chleba. V tomto směru nám The Inquisitor silně připomíná koncept některých her od ukrajinských Frogwares (The Sinking City nebo Sherlock Holmes Chapter One), které také excelovaly v detektivních činnostech, ale jakmile došlo na použití zbraní, klesal koeficient zábavnosti strmě dolů.
Srovnání s hrami od Frogwares zde neuvádíme náhodou, protože vyšetřovací metody Mordimera jsou jim v mnohém podobné. Jednak hlavní hrdina čas od času zažívá jakési „vize“, které k němu sesílá samotný Ježíš a které mu formou kreslených výjevů nastíní události, jež se na daném místě v minulosti odehrály. Dále pak nelze nezmínit „šestý smysl“ – schopnost, při jejímž použití okolní svět zešedne a zvýrazněné zůstanou pouze důležité stopy, za normálních okolností prakticky nedohledatelné.
No a v neposlední řade je zde umění odposlouchávání. Vývojáři nám předvedli jednu scénu, kde se Mordimer na dvoře taverny usadil na lavičku, my se ujali jeho zhmotněné „mysli“, poletovali s ní po blízkém okolí a naslouchali dialogům místních štamgastů. Hra v takový okamžik jasně specifikuje, jaký počet indicií je třeba odposlechnout, takže se nemůže stát, že by se hráč mohl z důvodu nejasného zadání zaseknout.
Což možná nebude platit o pohybu po městě. To si jednoznačně zaslouží naši pochvalu za umělecké zpracování, kdy každá z celkem šesti čtvrtí působí vlastním osobitým dojmem, ať už jde o honosný palác kardinála, klasické městské tržiště, špinavý přístav či rozbité slumy. „Stačí jen pár minut chůze a rázem se ocitnete v naprosto odlišném prostředí, které demonstruje propastný rozdíl v ekonomickém postavení jeho obyvatel,“ zdůraznil bohatost herního prostředí s nepřehlédnutelnou hrdostí Piotr.
Zvláštní ale je, že hra neobsahuje vůbec žádnou mapu města. Zorientovat se musíte pouze pomocí pouličních cedulek s názvy ulic, což je sice realistické, ale také dost náročné. Pravda – nemusí to být nutně problém, pokud město nebude přehnaně rozlehlé, ale to poznáme, až si jej budeme moct projít na vlastní kůži. „Ke zrychlení přesunu máte možnost v pozdějších fázích hry – jakmile objevíte jednotlivé vstupy – využít podzemní tunely, které se rozprostírají pod celým městem,“ doplnil k tomuto tématu na závěr Piotr.
Takže ano, vyšetřování v ulicích středověkého města Koenigstein na nás udělalo dojem – mělo atmosféru, styl i zajímavou náplň, ve které – a to jsme doposud nezmínili – nechyběly ani klasické, pro adventury typické logické hádanky. Zkrátka jsme měli sto chutí vytrhnout vývojářům joypad z ruky, ponořit se do drsné atmosféry Evropy šestnáctého století a poodhalit tajemství, které ulice města zahaluje jako neprostupná mlha.
V momentě, kdy vývojáři vstoupili do Unworldu nebo kdy došlo na „bossfight“, naše nadšení sice kapánek ochladlo, ale to je dáno našimi osobními preferencemi, protože akční sekvence obecně považujeme v příběhových adventurách za nadbytečné. Nakolik ovlivní celkový dojem ze hry, ať už kladně či záporně, si musíme počkat do začátku příštího roku, kdy by měl The Inquisitor spatřit světlo světa. Zůstáváme příjemně napjati.
Kompletní článek vyšel na stránkách Bonusweb.cz ZDE.
Autor:
Petr Ticháček