Léta páně 1284 se v dolnosaském městečku Hameln zjevil podivný muž, který slíbil měšťanům, že je za peníze zbaví všech krys a myší ve městě. Když se domluvili na odměně, vytáhl tento tajemný muž píšťalu a začal na ni pískat táhlou prapodivnou melodii. Ta přilákala všechny krysy z města, které poté následovaly podivného hudebníka až k řece jménem Vezera, kde se utopily. Měšťanům se však nechtělo za takto snadný úkol platit slíbenou částku a tak nebohý tajemný muž po roztržce odešel s prázdnou. V létě toho samého roku se však vrátil do města zpět, aby opět spustil svou hrozivou melodii. Ta však tentokrát nelákala krysy, ale malé děti, které následně odvedl z města…
Že vám ten příběh připadá povědomý? Asi se nenajde mnoho kulturních barbarů, kteří by neznali příběh o krysaři z Hamelnu. Respektive alespoň jednu z adaptací včetně té u nás nejznámější v podobě novely Viktora Dyka. Tento příběh rozvinula řada autorů v různých odvětvích, kupodivu se dosud vyhýbali počítačovým hrám. Asi jediná dosud vydaná, která stojí za řeč, je FMV edukativní adventura Piper z roku 1996. Pak už následuje jen několik hříček a hidden object her. To by se však mělo brzy změnit, české studio Buffa Software, které se do povědomí tuzemské veřejnosti dostalo akční plošinovkou s prvky RPG a silným vizuálem v historickém stylu s názvem ArtFormer: Ancient Stories, totiž připravuje hru z krysařského prostředí s názvem Pied Piper.
O připravované hře se toho zatím příliš neví a tak jsme oslovili jednoho z hlavních tvůrců Jana Šídla, aby o hře něco prozradil. „Jedná se o dobrodružnou 3D adventuru s mnoha logickými hádankami, minihrami a také RPG prvky,“ zní základní popis celé hry. Tento popis je však příliš všeobecný a tak jsme se do problematiky ponořili hlouběji. „Z technického hlediska není možné jasně definovat, jakou perspektivu bude hra používat. Pohled kamery se totiž bude střídat podle prostředí a kontextu. V exteriérech, které mají převážně horizontální strukturu, hráč dostane prostřednictvím third person pohledu volnost prozkoumávat prostředí, komunikovat s NPC postavami, objevovat předměty a podobně. V interiérech, které jsou koncipovány jako akční puzzle, kde často hrají hlavní roli krysy a boj s nimi, se hráč pohybuje v 2.5D skrz řez středověkou stavbou, podobně jako známe třeba zobrazení z encyklopedií. Různé minihry potom mohou přebírat i další formy jako first person, plně 2D, izometrie atd. podle kontextu a potřeby,“ prozradil o technické stránce Šídlo.
To zní určitě zajímavě, ale vypadá to jako míšení různých herních žánrů. Bude to vůbec ještě adventura? „Věřím, že milovníkům adventur bude mít herní Krysař co nabídnout. Od množství interaktivních dialogů s postavami, které odhalí detaily světa a příběhu, přes zkoumání prostředí a hledání předmětů po řešení různých logických hádanek. Postava Krysaře a její charakter je v podstatě daný, v tomto směru se o žádné divoké RPG nejedná. S RPG prvky se hráč setká ve formě ‚zkušeností‘ – duší, které sbírá Krysařova magická flétna s každým ‚úlovkem‘. Tyto body slouží k naučení nových melodií, které rozšiřují Krysařovy magické schopnosti například o manipulaci nejen krys, ale i větších zvířat či lidí, nebo tyto schopnosti dále posilují. Získané schopnosti jsou někdy potřeba pro řešení hádanek a další postup hrou, dáváme si ale záležet na tom, aby měl hráč vždy jasnou představu o tom, co má dělat a netrpěl pocitem zaseknutí jen proto, že zatím nějakou schopnost neodemknul.“
S pověstí okolo bájného Krysaře najdeme v historii řadu různých adaptací. V rámci knižního zpracování se na něj vrhla řada autorů jako Johann Wolfgang von Goethe, Bratři Grimmové, Robert Browning, Harlan Ellison či již zmíněný Viktor Dyk. Krysař se však objevil i prostřednictvím jiných forem umění. Můžeme jmenovat například animovaný film od Disneyho z třicátých let minulého století, loutkový film Jiřího Barty, jeden z nejúspěšnějších autorských českých muzikálů Daniela Landy či experimentální film od F.A. Brabce. Kterými z těchto děl se tvůrci inspirovali? „Oddělit jakékoliv pozdější dílo o Krysaři od původní předlohy/pověsti nejde. Čerpá se z ní a také z dalších děl, které se pověsti detailněji věnují. Hlavní tři umělecká díla, na kterých hra stojí, jsou právě novela Viktora Dyka, ze které přebírá hra hlavní postavy a dějovou strukturu. V plánu jsou ale různá zakončení, navíc jde o adaptaci, takže se novely rozhodně hra nemůže a nebude držet na 100%. Většinu postav z novely ale hráči ve hře potkají. Druhé zásadní dílo je báseň od Johanna Wolfganga von Goethe, která pomohla s lepším vykreslením Krysařova charakteru. A nakonec třetí přímá inspirace je český loutkový film Krysař od Jiřího Barty z roku 1985. Hra bude očividně v jiném vizuálním stylu než film, ale jeho expresivní pojetí je skvělé a nejde na něj při tvorbě nemyslet.“
Na hře se pracuje poslední tři roky, v hlavách autorů však byla již delší dobu. Dosud se o hře mlčelo a kromě jednoho článku na Vortexu se o ní skoro vůbec nepsalo. „Hru jsme zatím oficiálně neprezentovali, rádi bychom se podělili o víc informací, obrázků a videí ze hry koncem tohoto roku. Možná tou dobou dojde už i na demoverzi, která by měla sloužit jako příběhový prolog o Krysařově cestě do Hamelnu. Slibovat ale rozhodně nic nebudu. Neplánujeme ani žádnou kickstarterovou či jinou podobnou crowdfundingovou kampaň. Pokud by komunita stála o pravidelný hlubší vhled do vývoje hry, možná vytvoříme Patreon, ale o tom ještě není rozhodnuto.“
Protože se jedná o titul vyvíjený českým studiem, nabízí se také otázka, jak to bude s lokalizací. „Česká verze určitě bude, ale zatím ještě nemáme úplně jasno, jak to bude s dabingem. Pracujeme s myšlenkou pojmout dabing spíše abstraktněji, jako je to v již dříve zmíněném loutkovém Krysaři nebo ve hrách od Amanity. Postavy vyjadřují hlavně své emoce pomocí různých citoslovců, skřeků či řeknou jen krátkou část textu a detailnější informace budou sdělené prostřednictvím titulků. Tak to alespoň zkoušíme v připravovaném demu. Tento přístup nám pomáhá optimalizovat náklady a přitom nemít hru úplně němou, protože té ‚emoci‘ rozumí ve většině zemí podobně. A překlad titulků a psaných textů je výrazně snadnější. Jestli to tak bude stejné i u plné verze ukáží ohlasy na demoverzi. V celkové produkci je nahrávání voiceoverů jedním z posledních kroků a k těm je zatím ještě daleko.“
Na závěr nezbývá než položit v poslední větě již načatou ožehavou otázku – na kdy je plánováno datum vydání? „Až budeme mít v teamu alespoň základní jistotu, že je hra v dobrém stavu nabídnout poutavý herní zážitek bez rušení bugy nebo propady ve výkonu. Když vezmeme v potaz skromné poměry našeho nezávislého studia, jedná se o velký projekt na dlouhou dobu. Mnoho nám také řekne reakce na připravované demo a to, jak pozitivně ho hráči přijmou. Pokud se jim hratelnost a styl budou líbit, půjde produkce rozhodně rychleji než když zjistíme, že toho musíme ještě hodně předělat. To je ale něco, co k hernímu vývoji asi tak nějak patří… :)“