Stánek francouzské společnosti DON‘T NOD byl jedním z těch, které jsme na Gamescomu rozhodně chtěli navštívit. Ne snad, že bychom se těšili na nějakou konkrétní připravovanou hru, ale zajímalo nás, zdali firma, co vydala skvělou adventurku Harmony, nepředstaví na veletrhu něco obdobného. A hle, ono jo.
Usadili jsme se tedy do pohodlných křesílek a z obou stran nás obklopili dva vývojáři z nezávislého belgického týmu Studio Tolima – Benjamin Legat a Sander Vanhove, kteří pár dnů před Gamescomem oznámili vývoj kreslené rodinné hry Koira. „Naše hra vypráví příběh malé holčičky, která se probudí ztracená uprostřed tajuplného, zimního lesa,“ rozpovídali se o svém debutovém projektu oba vývojáři. „Tato holčička záhy narazí na malého uvězněného pejska, jehož osvobodí, spřátelí se s ním a společně se pokusí najít cestu zpátky domů. Čeká je vzájemné poznávání sebe sama a postupné budování vzájemného hlubokého vztahu. Brzy vytvoří silný, emocemi nabitý tým, který dokáže nejen překonat všemožné překážky, ale též pomáhat z nesnází bezbranným stvořením, na než cestou lesem narazí.“
Autoři jsou s vývojem teprve na počátku, hra je plánovaná až na rok 2025, takže s sebou na Gamescom nepřivezli hratelnou demoverzi nýbrž pouze několikaminutové gameplay video, které ovšem bohatě stačilo k tomu, abychom si o hře udělali solidní obrázek. A musíme říct, že rozhodně nepůjde o fádní záležitost.
Koira každopádně dokáže zaujme svojí atmosférou. Díky 2D ručně malované grafice v zašedlých, místy rovnou šedivých odstínech, působí ponuře, což navíc podtrhují obě hlavní postavičky vyvedené v černých barvách. A že nepůjde úplně o „happy game“, přiznávají i samotní autoři. „Budete překonávat četná nebezpečí, o něž v magickém lese není nouze. Pohybují se tam totiž zlí lovci, kteří se vás budou pokoušet odchytit. Abyste tedy ochránili sebe i svého pejska, musíte zajít hluboko do temného lesa, objevit magické sochy a jejich prostřednictvím získat nové speciální schopnosti, které vám umožní silné nepřátele porazit.“ Samozřejmě logickou cestou, dodáváme my, abychom vyvrátili podezření, že Koira bude akčně koncipovanou hrou. Právě naopak.
Zmíněné sochy je třeba aktivovat pomocí hudby, což je jedním z nejzajímavějších aspektů hry. Hudba je totiž pevnou součástí hratelnosti. „Hratelnost je v naší hře obecně velmi intuitivní a jednoduchá,“ rozpovídali se o herní náplni autoři. „Na obrazovce nevidíte žádné herní rozhraní, žádné ikonky, prostě nic. Ve hře také není žádný text, ačkoliv si obě hlavní postavy spolu často povídají. Jejich hlasy jsou nahrazeny hudebními nástroji – holčička má hlas v podobě flétny a pejsek harmoniky. A s ostatními postavami je to podobně. Všechny dialogy probíhají podobně jako v hudební pohádce Péťa a vlk Sergeje Prokofjeva – postavy svými „hlasy“ tvoří hudbu, jejíž styl, tempo a intenzita dávají najevo charakter a atmosféru dialogu.“
Celý tento koncept působí velmi mile, skoro bych řekl až romanticky – což je poněkud v rozporu s ponurým prostředím hry, ale prostě to tak je. Když jsem sledoval, jak spolu hlavní hrdinové komunikují, jak jsou animovaní, jak pobíhají po lese a provádějí všelijaké skopičiny, došlo mi, že právě tohle je ten typ hry, který bych si strašně rád zahrál se svými dvěma nezletilými dcerami. Hra zkrátka působila nesmírně poetickým dojmem, kdy – přesně jak řekli tvůrci – tvořila emoce hudbou a roztomilými animacemi. „Věříme, že mnohokrát nastanou chvíle, kdy zkrátka přestanete hrát, budete jen tak sedět v křesle, poslouchat líbeznou hudbu a sledovat, jak si hlavní postavy pohrávají s kytičkami, jak poskakují, jak kolem nich poletují motýlci,“ doplnili Benjamin a Sander. „Snažíme se, aby hra působila silně emotivně, ať už jde o interakci s pejskem či s jinými postavami a objekty. Chceme, aby každičký okamžik ve hře přestavoval emociální střípek hlubokého příběhu.“
Myslíme si, že ke splnění tohoto cíle má Studio Tolima nakročeno více než dobře. Nakolik uspěje, se ale dozvíme nejdříve za půl druhého roku. Zatím je hra oznámena pouze pro PC, ale to se samozřejmě ještě může změnit. Svým jednoduchým „gaučovým“ stylem hraní by totiž byla ideálním titulem právě na konzolích.
Autor:
Petr Ticháček