Na Gamescomu jsme určitě chtěli navštívit stánek patřící polskému distributoru 11 bit studios, který je znám například budovatelským RPG Frostpunk a aktuálně připravuje pozoruhodnou sci-fi příběhovku The Alters. Právě na tu jsme byli tuze zvědaví, leč smůla – hra se ukazovala pouze za zavřenými dveřmi a všechny sloty pro novináře již byly obsazené. Za vděk jsme tedy vzali alespoň hratelnou ukázkou jiné sci-fi příběhovky, konkrétně The Invincible, kterou si šlo vyzkoušet uvnitř stylově vyzdobeného stánku ve veřejnosti dostupné hale. Během novinářského dne naštěstí nebyl problém dostat se k počítači a ponořit se na necelou půlhodinku do nelítostného, pouštního světa cizí, nehostinné planety.
The Invincible je prvotinou týmu Starward Industries, který se ale skládá z řady zkušených polských vývojářů, což by mělo zaručit, aby hra netrpěla typickými porodními bolestmi prvorodičky. Jako námět jim posloužil román polského spisovatele Stanisława Lema „Nepřemožitelný“, jenž vyšel knižně v roce 1964 (v ČR pak 1976) a zařadil se mezi klasiky žánru. Děj hry je – stejně jako v knize – situován na lidmi nově objevenou planetu Regis III, na niž se spolu s dalšími členy posádky hvězdoletu Dragonfly dostala astrobioložka Yasna. Něco se ale hodně pokazilo, Yasna se probouzí uprostřed nehostinné pouště planety a netuší, oč vlastně běží – jak se zde ocitla a co se kolem ní děje. Oděna ve skafandru a vybavena několika pomocnými přístroji a vysílačkou, na kterou zprvu nikdo nereaguje, se vydává vstříc neznámému prostředí, kde později – a to již za radiové asistence astrogátora, který krouží ve hvězdoletu na oběžné dráze – začne hledat zbylé členy posádky své lodi. A spolu s tím odhalovat tajemství i nebezpečí děsivé a zdánlivě pusté planety, na niž byla obrovská chyba vůbec zavítat.
Příběh The Invincible, stejně jako její románové předlohy, připomíná klasické sci-fi klišé, jakých jsme četli či viděli stovky. Přesto je na hře a na objevování nehostinné planety něco velmi přitažlivého. Za prvé je to tím, že hra nepůsobí přehnaně futuristicky. Kniha vznikla v 60. letech minulého století a Levovy představy o technologii budoucnosti logicky ovlivnily dobové existující technologie, takže většina věcí, které Yasna používá nebo které na planetě zanechala její posádka, má analogovou konstrukci a působí z dnešního pohledu poněkud „zastarale“. A hře ta zastaralost nevýslovně sluší.
Za druhé je to precizně vybalancované audiovizuální zpracování. Ačkoliv může planeta Regis III působit díky svému skalnato-písčitému povrchu poněkud monotónně, opak je pravdou. Jelikož na planetě fouká velmi silný vítr, pohráli si designéři s erozí a vytvořili pozoruhodné skalní útvary plné soutěsek, kaňonů či jeskyní. Prostředí je navíc luxusně nasvícené, jakoby zapadajícím sluncem, a přestože působí mrtvě, všude kolem můžete sledovat drobná oblaka písku, unášená neutuchajícím větrem. Přítomnost větru slyšíte i díky jeho silnému permanentnímu hukotu, který nenápadně doplňuje tichá, tajemná hudba, umocňující nehostinnou atmosféru. Práci hudby musím extra vyzdvihnout, protože v napjatých okamžicích, kdy dochází k odhalení něčeho důležitého, dokáže efektně vystoupit ze stínu a napnout člověku nervy jako strunu. Tleskáme.
Na síle atmosféře přidává také pohyb po povrchu planety z pohledu vlastní osoby, konkrétně z nitra helmy skafandru, která je viditelná, pokud natočíme hlavu extrémně do strany. Právě přes sklo helmy sledujeme veškeré dění kolem sebe a používáme hrstku speciálního vybavení, mezi něž patří diodový detektor lidských bytostí (i mrtvých), detektor kovu, manuálně ovládaný dalekohled nebo jakýsi pseudo-digitální zápisník, sloužící současně jako mapa nejbližšího okolí. Chceme-li tyto věci použít, přidrží je Yasna před helmou v ruce, což zvyšuje autentičnost situace. Ruce jsou vůbec strašně důležité, protože drtivá většina aktivit hráče tkví v manipulaci s objekty v prostředí, a je příjemné vidět, jak jednotlivé předměty, kliky, páky, stupínky žebříků… skutečně svíráme v prstech. Zkrátka a dobře, atmosféru tvůrci vykreslili naprosto precizně, což je nezbytný základ toho, aby na ní postavili i funkční hru.
A to se jim prozatím daří. Demoverze, kterou na Gamescom přivezli, není situována na úvod hry ale někam doprostřed, kdy už je hlavní hrdinka obeznámena s některými nástrahami nehostinné planety a chová se sebevědoměji, než bychom možná očekávali. Ocitáme se s ní – jak jinak – uprostřed žluto-hnědé pustiny a s astrogátorem ve vysílačce již máme vybudován základní vztah. Mimochodem, i tohle je jeden z klíčových aktů hry, jenž se silně podepisuje na působivé atmosféře. Obvykle totiž ve hrách, kde prozkoumáváte pusté prostředí cizí planety, s nikým nekomunikujete – jste sami, izolováni, bez sociálního kontaktu. Zde však svůj postup neustále komunikujete s astrogátorem, popisujete mu, co vidíte, co zažíváte, a konzultujete s ním možné další kroky, případně od něj dostáváte instrukce. Tento dialog, ladně promíchaný s Yasninými monology, probíhá de facto nepřetržitě (výrazně častěji než v obdobně koncipovaném hitu Firewatch), což neskutečně posiluje nejen pocit strachu z neznáma, ale především příběhovou složku hry, která v podobných sci-fi hrách silně pokulhává a opírá se jen o nalezené textové zápisky, jichž je zde naopak minimální množství. Víceméně banální a vyčpělá zápletka se tak poměrně rychle zformuje v nesmírně silný, emocemi nabitý příběh plný morálních dilemat, jaký od podobné hry vlastně vůbec nečekáte.
Ta morální dilemata představila i demoverze, přestože k tomu neměla mnoho časového prostoru. Yasna na začátku dema odhalila za pomoci astrogátora informace o poloze konvoje, který se na planetě pokoušel odebrat vzorky hornin a jiných objevených materiálů. S mapou v ruce schází do písčité rokle a buď pěšky, nebo pomocí terénního vozítka (roveru), které lze zprovoznit a ovládat, přejíždí dle zákresu v mapě na místo, kde očekává výskyt svých kolegů. Bohužel ovšem nachází jen zmar – opuštěné transportéry, polozasypané v písku, nefunkční roboty, a co je nejhorší – mrtvoly astronautů. Z datového zásobníku jednoho z palebných robotů, tzv. antimatů, vytahuje sadu fotografií, které stroj pořídil, a zjišťuje, co se před časem na místě událo. Že tým pomocí bioplazmy vyhloubil tunel ve skále, že odtamtud něco vynášel, že najednou začal zběsile utíkat, a že všechny členy týmu v závěru postřílel jejich vlastní antimat. Co způsobilo ten šílený děs? A co se skrývalo v těch desítkách beden, které tým vynášel z tunelu a nakládal do transportérů? To je Yasna odhodlána zjistit. I přes tušené nebezpečí vstupuje do temného tunelu, srdce jí buší, zrak se jí rozostřuje, a přichází na planinu, porostlou podivnými keři – kovovými keři, jak zjišťuje svým detektorem. Keři, které jako parazit vyrůstají na podivných kovových konstrukcích, ukrytých uvnitř skal, a na nichž roste nějaké miniaturní, opět kovové „ovoce“. Nebo to snad není ovoce?
Dovolte mi nyní přeskočit zhruba čtvrthodinku hraní a přesunout se na závěr demoverze, kde Yasna nalézá zachovalý funkční transportér, chráněný magnetickým polem. Proniká k němu, vypíná magnetické pole a vstupuje dovnitř, kde nachází… nádoby s oním kovovým ovocem. Přikládá je k sobě, načež se zděšením zjišťuje, že stovky malých objektů v nádobách ožívají. Ne, není to ovoce, jak si bláhově myslela. Je to hmyz. Prazvláštní forma kovového hmyzu. V ten moment však Yasnu varuje astrogátor, s nímž samozřejmě po celou dobu vše probírá a konzultuje, že se v rokli zformoval podivný obří černý mrak a míří na místo konvoje. Yasna otevírá dveře transportéru a se zděšením sleduje, jak se k ní mrak přibližuje. Mrak, tvořený statisíci, možná miliony drobných černých kovových… vražedných mušek.
Při pohledu na tento mrak, ale i při předchozích dialozích mezi Yasnou a astrogátorem, při formulování hypotéz o smyslu, původu a funkčnosti těchto miniaturních „tvorů“, musí znalcům Levova díla naskakovat husí kůže. Jde totiž o stejného nepřítele, s nímž se potýkali astronauti v románové předloze.
Klobouk dolů, vývojáři vybrali hratelnou ukázku naprosto dokonale. Ve svých cirka 40 minutách totiž ukázala všechny silné stránky hry, předvedla mistrovství v atmosféře, v příběhu, ve vizualizaci, i ve spjatosti s románovou předlohou. A vlastně i v hratelnosti, která je ve své podstatě prostinká a opírá se výhradně o objevování prostředí, fyzickou manipulaci s ním, a o emocemi nabité a morálně vypjaté NELINEÁRNÍ dialogy s astrogátorem. Říká se, že v jednoduchosti je síla, a to zde platí dvojnásobně.
I v nás, kteří jsme knihu nečetli a pouze se zběžně seznámili s jejím příběhem, hra zanechala velmi silný dojmem. A to ani ne tak na Gamescomu, kde byl člověk vystaven časovému presu a všudypřítomnému hluku, ale vlastně až v klidu domova, kde jsme si mohli znovu, zato však zcela nerušeně, vychutnat opakovaný průchod jejím obsahem. Znovu opakuji, že ani jeden z nás není fanouškem sci-fi a stokrát raději sáhneme po detektivce nebo fantasy hře. Na mne osobně však tenhle kousek zapůsobil natolik silně, že se nemohu dočkat vydání plné verze.
The Invincible vychází 6. listopadu 2023 na PC, PS5 a Xbox Series S/X.
Autor:
Petr Ticháček