Přijít s opravdu originálním příběhem je poslední dobou čím dál složitější. Ne však pro Benoita Sokala. Přestože masový trh stále touží po klasické záchraně světa a boji dobra proti zlu, rozhodl se tento uznávaný belgický tvůrce comicsů předložit hráčům k vyřešení zdánlivě banální pracovní problém mladé právničky z New Yorku Kate Walkerové, která dostala za úkol podepsat smlouvu o prodeji továrny na automatony ve francouzských Alpách. Zpočátku prostá a nezajímavá zápletka se ovšem záhy vyvinula v úchvatný dobrodružný epos, jenž stavěl především na osobnosti a charisma hlavní hrdinky, pozoruhodných mechanických „hračkách“ vynálezce Hanse Voralberga a mýtu dávno vymřelých mamutů, kteří podle podivína Hanse v malém množství na dosud neobjeveném ostrově poblíž Sibiře stále přežívají.
Syberia – zaslouženě nejlepší adventura roku 2002 – ovšem nebyla bez chyb. Kromě spousty vizuálně úchvatných, ale jinak zcela mrtvých lokací, jí hráči i novináři vytýkali zejména krátkou hrací dobu. Příčina tohoto „nedostatku“ je dnes už všeobecně známá – tvůrčí tým se hned v počátku rozhodl rozseknout příběh na dvě části z důvodu příliš náročného procesu vývoje. O tom, že to byl tah možná nutný, ale nerozumný, jsme doposud mohli pouze spekulovat. Nyní mám tu smutnou povinnost tyto spekulace potvrdit. Syberia II je sice v podstatě stejně dobrá hra jako její předchůdkyně, Benoit však ukvapeně vyložil všechny své trumfy na stůl už v prvním díle a do dílu druhého mu nezbylo prakticky nic, čím by nás dokázal překvapit.
Naopak zde budete řadu věcí postrádat. Vývoj osobnosti hlavní hrdinky Kate se zastavil na bodu mrazu, neboť z klasické městské holky se stal vášnivý dobrodruh už na konci prvního dílu. S výjimkou automatona Oskara a mechanického vlaku, v němž i nadále cestujete, nenarazíte na žádné Hansovy vynálezy, jelikož se na rozdíl od prvního dílu pohybujete po prostředí, které Hans svojí přítomností doposud nikdy „nepoznamenal“. No a v neposlední řadě vám budou chybět nové prvky a zajímavé zvraty v příběhu, který kvůli své předvídatelnosti skutečně není ničím jiným než nutným dotažením dobrodružství Kate Walkerové do konce. Jistě – ve spojení s minulým dílem by to nevadilo, ale na samostatnou hru to prostě nestačí.
S tím souvisí další problém týkající se těch, kdož z jakéhokoliv důvodu původní Syberii nehráli. Tvrzení tvůrců, že si i tito lidé druhý díl vychutnají zcela naplno, je samozřejmě naprosto zcestné. Příběh totiž pokračuje přesně od okamžiku, kdy posledně tak náhle skončil, a návaznost outra prvního dílu na intro druhého dílu je tak plynulá, až se člověka zmocňuje podezření, jestli se původně nejednalo o jedinou animaci rozseknutou vejpůl. Po skončení intra vysadí mechanický vlak Kate, Hanse a Oskara v zasněženém ruském městečku Romansbourg a vrhne hráče přímo do hry, aniž by nováčkům svět Syberie patřičně přiblížil. Od toho je zde sice z hlavního menu spustitelná dvouminutová videosekvence mapující nejdůležitější události prvního dílu, ale ani ona k navození té pravé a znalcům původní Syberie dobře známé atmosféry zkrátka nestačí. Pouštět se do hraní Syberie II bez znalosti její předchůdkyně tedy prakticky nemá smysl.
Každá mince má však dvě strany. V tomto případě jednu zašlou, ohmatanou. Druhá naštěstí září jako letní slunce. Pomineme-li slabší a řekněme „nesamostatnou“ příběhovou základnu, jeví se Syberia II (dle očekávání) jako velice dobrá a v technickém ohledu přímo řemeslně zpracovaná hra. K její „inovaci“ tvůrci přistoupili opatrně, ale rozumně; Co fungovalo už před dvěma lety, to zachovali, a co skřípalo, to vylepšili. Ihned po jejím spuštění se tedy budete cítit jako doma, neboť se nezměnila ani struktura menu, ani styl ovládání, ani vzhled inventáře a jeho rozdělení na předměty a tiskoviny (kterých ovšem tentokrát rapidně ubylo). Kupodivu je stále po ruce i funkční mobil, což působí poněkud kuriózně vzhledem k tomu, v jaké pustině ho budete používat. Přesto už není telefonování natolik častou záležitostí jako posledně – kontakt s okolním světem Kate prakticky zavrhla, a prohodit pár slov na dálku je ochotná téměř výhradně jen s automatonem Oskarem, který díky Hansovu přičinění propadl mobilní mánii taktéž.
Dobrá tedy – ubylo nám telefonování, a ani nebudeme zprovozňovat Hansovy vynálezy, když ve hře žádné nejsou. Znamená to snad, že se styl hratelnosti nějak výrazněji změnil? Kdepak. V podstatě zůstává vše při starém. Stejně jako v prvním dílu nás mechanický vlak přepravuje postupně z jedné lokace na druhou, a na každé takové zastávce je obvykle nutné vlak znova „natáhnout“, případně vyřešit několik dalších postupně se kupících problémů. Tradiční mechanické hádanky vystřídaly stejně tak sofistikované logické rébusy, rozhovory s postavami jsou na jednu stranu obsáhlejší, na druhou zase vzácnější. V ruské divočině je totiž postaviček schopných komunikace mnohem míň než třeba na univerzitní půdě v Barrockstadtu, a dostat kloudné slovo kupříkladu z takového řadového člena kmene zakrslých Youkolů, je úkol vpravdě nadlidský. V každém případě je potěšitelné, že obtížnost hádanek mírně stoupla, a tak je při jejich řešení – světe div se – možno i na pár desítek minut, výjimečně i několik hodin, zatuhnout. Naopak mírné zklamání evokuje znatelně menší množství emotivních scén, které byly jedním ze základních stavebních kamenů předchozího dílu. Vůbec první situace, která dokázala pohnout mými emocemi, přišla až zhruba ve ¾ hry, což je na můj vkus poněkud pozdě.
Oproti tomu nad neskutečným uměním grafického týmu z Microids jsem žasl hned od první minuty. Za to, jakého neuvěřitelného pokroku dosáhli ve vylepšení herní vizualizace, bych se jim nezdráhal snad ani líbat boty, pokud by se v nich tedy před tím nebrodili v rozbředlém bahně nebo nedej bože v odpadní jímce. Na vysoký standard renderovaných lokací jsme zvyklí už od minule, takže je zbytečné popisovat, jak úžasně vypadá zašlý Romansbourg, divoká příroda severského průsmyku nebo ledové jeskyně Youkolů. Mnohem více pozornosti si však zaslouží drobné animace. Vzpomínáte si na tu mrtvost většiny lokací z prvního dílu? Ano? Výborně. Tak na ni zase rychle zapomeňte. Pravda – i zde se budete procházet po spoustě obrazovek, na nichž nelze dělat nic jiného než se kochat tou krásou všude okolo, ale prostředí na těchto obrazovkách ŽIJE! V pustinách skáče po stromech veverka, kmen smrku okusuje bobr, z větví opadává těžký sníh, na ledových krách komicky pochodují hejna tučňáků. Město Romansbourng nebo vesnici Youkolů zase oživuje několik človíčků, s nimiž si sice nelze promluvit, ale kteří žijí vlastním životem, vykonávají svoji každodenní práci, nebo prostě jen tak lelkují. Všechny tyto libůstky jsou navíc doplněny efekty mlhy, vánice a především nepřetržitě padajících sněhových vloček, které samy o sobě vytvářejí dokonale malebnou, příjemnou a tak nějak uklidňující atmosféru. Zkrátka a dobře: kamkoliv se podíváte, VŠUDE SE NĚCO DĚJE, což je ve srovnání s původní Syberií hotový zázrak.
Znatelného vylepšení doznala také hlavní hrdinka Kate. Ta nejen že nyní lépe vypadá a vystřídá hned tři druhy oblečení, ale též vrhá zcela reálné stíny, má svižnější pohyb a především se umí napoprvé trefovat do schodů, což – jak všichni, kdož první díl hráli, uznají – je novinka k nezaplacení.
Takových novinek by ovšem bylo zapotřebí víc, a to nikoliv jen po stránce vizualizace, ale především příběhu. Nemůžu si pomoct, ale mám pocit, že ze sebe Benoit tentokráte nevymáčkl maximum. Syberia je sice nyní krásnější než minule, je mnohem živější, celkově propracovanější a konečně KOMPLETNÍ, ale její obsah je „průhledný“ a ničím nepřekvapí. A to je chyba. Navíc oba její díly pojí doslova a do písmene pupeční šňůra, takže zahrát si druhý díl bez prvního je jako hrát fotbal s propichnutým míčem – jde to, ale „něco“ tomu chybí. Nicméně pokud si vy sami spojíte hraní obou her dohromady, můžete se těšit na jedinečný, intenzivní a nadprůměrně dlouhý herní zážitek. Proč „jen“ nadprůměrně dlouhý? Protože i navzdory velkým slibům je Syberia II ještě o chlup kratší než její předchůdkyně.
Recenze vyšla na herním serveru BonusWeb. Kompletní verzi si můžete přečíst ZDE.